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    Data de inscrição : 29/12/2023
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    COMBATE

    Lâminas se cruzando, projéteis atravessando o ar e bolas de fogo transformando corpos em cinzas: estes são os nós emocionantes da batalha. As aventuras de qualquer RPG estão repletas de situações de combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os personagens precisam escapar de uma emboscada numa estrada deserta ou abrir caminho até a saída do covil inimigo, as regras deste capítulo apresentam uma maneira empolgante de resolver qualquer uma destas situações.

    CENA, RODADAS E TURNOS
    Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual personagens se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais.

    O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada personagem tem seu turno (a sua vez de agir na rodada). Ou seja: uma cena é composta de rodadas, e cada rodada é composta pelos turnos de cada personagem. A ordem dos turnos é determinada pela iniciativa de cada personagem. Uma rodada possui aproximadamente seis segundos.

    Um combate ocorre da seguinte maneira:

    1. Cada combatente começa a batalha desprevenido, a menos que esteja ciente dos inimigos.

    2. O Narrador determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes cientes de seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior para a menor), fazem uma ação padrão ou de movimento (não ambas). Combatentes não-cientes de seus inimigos não agem durante a rodada surpresa. Se ninguém ou todos começarem a batalha cientes, não há rodada surpresa.

    3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada normal.

    4. Os combatentes fazem seus turnos na ordem da Iniciativa, com sua quantidade normal de ações.

    5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem.

    Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma penalidade).

    Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno seguinte).

    E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração vai até o final do turno seguinte da vítima).

    O conceito de cena também é estendido a outras situações, como uma conversa dos jogadores com NPCS importantes. Muitas aptidões e poderes só podem ser utilizados por uma certa quantidade de vezes por cena, ou possui duração contínua até a cena acabar.

    INICIATIVA


    A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do maior ao menor.


    TESTES DE INICIATIVA
    No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O mestre rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu personagem.

    Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão


    O Narrador verifica a ordem em que os personagens agem, contando do total maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o mesmo teste de Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em geral, o Narrador escreve os nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, para que possa ir de um personagem a outro rapidamente a cada rodada.

    Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, aquele com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate, ambos rolam um dado. A maior rolagem age primeiro. Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo, com a condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste novamente, mas deve se verificar se ocorre alteração da ordem de iniciativa.


    Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o Narrador faz um único teste de Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno por rodada, e o narrador também tem um turno. Contudo, se o narrador quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o líder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos.

    Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma luta após seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir na rodada seguinte.


    SURPRESA
    Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus inimigos, mas eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se você souber de seus inimigos, mas eles não souberem de você, eles são surpresos por você. Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um lado estão cientes de seus inimigos; às vezes, nenhum está; às vezes, apenas alguns estão. Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado estão cientes, e os outros não. O narrador determina quem está ciente de quem no início da batalha. O narrador pode pedir testes de Prontidão, ou outros testes, para determinar se os personagens estão cientes de seus inimigos.


    A RODADA SURPRESA
    Se alguns, mas não todos os combatentes estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que começaram a batalha cientes dos inimigos fazem uma ação padrão ou ação de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso, ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.


    Combatentes Surpresos
    Combatentes que não estejam cientes no início da batalha não podem agir na rodada surpresa e estão desprevenidos.
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