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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    AÇÕES DE COMBATE

    Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações diferentes:

    • Ação Padrão: Atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica sobre ele; manter efeitos de duração por concentração, são exemplos de ações feitas com a ação padrão. Qualquer ação que possa prejudicar o inimigo e que não tenha regra explícita deve ser considerada como um ataque e também é feita como uma ação padrão.

    • Ação de Movimento: Movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar uma técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são exemplos de ações de movimento.

    • Ação Parcial: Ações mais rápidas, como manter efeitos de duração sustentada e usar técnicas defensivas.

    • Ação Livre: São ações desprezadas dentro do combate, ou por serem pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem ser repetidas.


    Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas.

    • Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar ou usar uma técnica, você tem direito a uma reação para se defender. Esquivar-se, Antecipar ou Bloquear um ataque, ou mesmo fazer um teste de Inteligência para resistir a um controle mental, são exemplos de reações. Reações são como Ações Livres e não há limite na quantidade em que podem ser usadas. Você pode realizar infinitas reações diferentes no turno, porém reações iguais não podem ser repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa contra o mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes).

    • Ação Completa: Mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação completa, você consome sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento ao mesmo tempo.


    EM UMA RODADA, CADA PERSONAGEM PODERÁ REALIZAR, NO MÁXIMO:

    1 Ação Padrão + 1 Ação de Movimento + 1 Ação Parcial + Infinitas Ações Livres e Reações

    ou

    1 Ação Completa + 1 Ação Parcial + Infinitas Ações Livres e Reações





    RECEBENDO E USANDO AÇÕES:
    Você recebe suas ações de combate no início de cada rodada, mas somente pode usá-las em seu próprio turno (a menos que uma defesa ou técnica permita usar a ação fora de seu turno, como é o caso da manobra de previsão Evadir e da técnica Kawarimi no Jutsu).

    Quando você usa uma ação para fazer determinada coisa (como atacar um inimigo ou realizar um teste de perícia), a ação é gasta e não é recuperada, mesmo que seja mal-sucedido no teste.

    Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é considerado ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma Ação Completa até uma Ação Livre.


    TROCANDO AÇÕES:
    Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é maior que Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma ação maior por qualquer uma das menores livremente (podendo trocar uma ação padrão para ter mais uma ação de movimento no seu turno, por exemplo), mas nunca pode fazer o contrário. Você somente pode trocar ações em seu próprio turno ou no momento de uma defesa.


    GUARDANDO AÇÕES:
    Durante um combate, é possível que você deseje guardar uma ação para usar mais tarde na rodada, algo muito comum quando se pretende usar Manobras de Previsão. Não se pode guardar ações de uma rodada para a outra. Se você reservou uma ação para usar depois e no fim acabou não utilizando, o Narrador pode permitir que você use essa ação no final da rodada.



    ATACANDO E DEFENDENDO

    Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema.

    Atacando: Atacar um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.

    O tipo e a Dificuldade do teste dependem de como será a ação de defesa do alvo. Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar e Defender com Técnica.

    Esquivar: Esquivar é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a velocidade para evitar o ataque. A Esquiva é uma Dificuldade imposta ao teste do atacante e segue as regras do “teste contra dificuldade”. A dificuldade do teste do atacante será de 9 + precisão de Esquiva do defensor.

    A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores valores numéricos através de bônus de Esquiva concedidos por manobras e aptidões. Contudo, você perde todos os bônus de Esquiva caso esteja desprevenido ou não possa se mover.

    Bloquear: Bloquear é uma reação na qual você tenta aparar ou rebater o ataque com uma arma ou escudo, usando sua habilidade Combate Corporal. Para bloquear, faça um teste resistido contra o atacante, rolando 2d8 e somando a precisão de CC. Se conseguir um resultado maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”.

    A defesa Bloqueio pode ser usada contra ataques corporais e projéteis. Você precisa ter em suas mãos algo que possua a capacidade real de bloquear o ataque, como uma espada para rebater os projéteis ou defender outro ataque de espada.

    Você também pode bloquear técnicas do tipo projétil (como os efeitos Canhão e Flechas), desde que tenha uma arma capaz disto, como uma arma especial (ex: Bastão Adamantino) ou uma arma sob efeito Energizar.

    Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas leves ou medianas implica -1 de precisão no teste, e é impossível fazer isso desarmado (mesmo com uma manopla). Tentar realizar uma defesa inválida garante Sucesso Automático ao adversário.

    Antecipar: Antecipar é uma reação na qual o defensor tenta prever o ataque inimigo para se desviar dele, usando sua habilidade Ler Movimento. Para Antecipar, faça um teste resistido contra o atacante, rolando 2d8 e somando a precisão de LM. Se conseguir um resultado maior, será bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”.

    Defender com Técnica: Usar uma técnica para se defender é um ato mais complexo, consome chakra e normalmente necessita de uma ação parcial, de movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica.

    Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler Movimento. Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a tempo, e o defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica defensiva requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição possua outra regra de uso.

    Exemplo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:

    1) Se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua ESQ);
    2) Ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
    3) Ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
    4) Ou usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação de movimento, teste de LM).

    Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e o alvo anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos decidirem suas ações é que os dados devem ser rolados pelo narrador. O narrador irá considerar primeiro a rolagem dos Atacantes, e por último a rolagem dos Defensores.

    Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas defesas antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar todo o cenário (como criar uma barreira grande o suficiente para defender todos os aliados) devem ser roladas antes das demais defesas.

    Essa ordem deve ser considerada pelo narrador, pois no nosso sistema Acertos e Erros Críticos podem resumir os acontecimentos de um turno, tornando outras rolagens muitas vezes desnecessárias.
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