• Ninja Senshuken :: Sua primeira categoria :: REGRAS AVANÇADAS

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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    DANO DE COMBATE


    DANO BASE
    Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo de ataque.

    Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano base igual à metade da Força (arredondado para cima) somada com o dano da arma:

    Dano Base de Ataque Corporal

    (Força ÷ 2) + (Dano de Arma)
    Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai (dano de arma +1), tendo Força 3, o dano base do seu ataque será de:


    Força 3 ÷ 2 + Arma 1 = 1,5 + 1 = 3 de Dano Base.
    (arredondado para cima)

    Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma, substituindo a Força pela Destreza:

    Dano Base de Ataque à Distância Armado

    (Destreza ÷ 2) + (Dano de Arma)

    O dano de arma não é cumulativo. Assim, caso você use dois ou mais efeitos ou aptidões que possuem um dano de arma para socos (como Punho de Ferro, Pele de Pedra e Juuken), esses danos de armas não são somados e são incompatíveis (somente pode ser usado um por vez).

    Contudo, algumas armas e aptidões (como armas de arremesso e a aptidão Ambidestria) permitem somar os danos de armas. Nesses casos, você deve seguir as regras escritas em seus textos.

    Se um ataque corpo-a-corpo possui sua própria forma de calcular o dano base (como a aptidão Kyoudo Kyouka), você não deve usar a fórmula geral. Além disso, essas técnicas e seus danos não são cumulativas a menos que o texto diga que são. Por exemplo, não é possível usar o Kyoudo Kyouka junto com o Juuken.

    Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras. Para o poder Ninpou e elementos (Doton, Fuuton, Katon, Raiton e Suiton), o dano base comum é igual à metade do Espírito (arredondado para cima) somada com o nível usado do poder:

    Dano Base padrão de Ninpou e Elementos
    (Espírito ÷ 2) + (Nível usado do Poder)

    Embora este seja o dano padrão, alguns efeitos de Ninpou e dos elementos possuem suas próprias regras de dano.

    Para qualquer aumento ou diminuição do dano (como o bônus da aptidão Ataque Poderoso ou o bônus de dano do elemento Katon), aplique somente no final do cálculo do dano base.

    O Dano Base mínimo é Zero, mesmo que você tenha muitos redutores ou penalidades de Força/Destreza.


    GRAU DE DANO
    O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior o acerto, maior o grau de dano. O dano final de seu ataque é igual ao dano base multiplicado pelo grau de dano.

    Resultado do 2d8  |  Grau do Dano   |                                Resultado do Ataque
    2 ou 3                                 -----------              Falha Crítica! Um ataque desastroso. Você  tropeça, perde a arma...
    4 a 8                                     Grau 1                  Um golpe ruim. Mesmo que acerte, no máximo arranha o inimigo.
    9 a 11                                    Grau 2                  Um golpe razoável. Você consegue causar cortes leves.
    12 a 14                                  Grau 3                 Um ótimo golpe! Consegue um corte profundo
    15 a 16                                  Grau 4                 Acerto Crítico! Seu corte profundo causa hemorragia.


    Dano FInal: Dano Base X Grau

    CÁLCULO DE DANO
    Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano base e no rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12 o resultado total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é multiplicado pelos 5 de dano base do poder (total de 15 de dano). De forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com uma kunai, com dano base 4, e consegue grau de dano 3, o dano total é 12. Este é o dano final que será reduzido na Vitalidade do alvo.

    Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo (como é o caso do dano de queda da aptidão Arremessar). O dano fixo do ataque não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente no final do cálculo. Todo dano deve ser considerado um Dano Base, a menos que o texto diga claramente que é um Dano Fixo.

    Em um teste contra teste (como CC contra Antecipar - LM), se for preciso rolar novamente os dados para desempate, o grau de dano é determinado pelo último rolamento.

    Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático ou uma Simulação de Dado, ele ainda deve rolar 2d8 para determinar o grau de dano, sendo Grau 1 o mínimo possível.


    ACERTO CRÍTICO
    Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá um Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque causará o máximo de dano possível (grau 4).

    Algumas armas ou técnicas possuem margem de crítico maior, como a Cimitarra, que possui crítico com os resultados 14, 15 ou 16. Nesses casos, o grau da margem de crítico é alterado para 4, mas os demais graus permanecem os mesmos, conforme a regra de dano de combate.

    Usando o exemplo da Cimitarra: de 12 a 14 o grau de dano pela regra padrão é 3. Mas para essa arma o valor 14 é crítico, então os valores 12 e 13 continuam a ser grau 3, mas o valor 14 é grau 4.

    Sempre que você consegue um acerto crítico contra o inimigo, ele ficará sangrando. Isso ocorre para qualquer tipo de dano, desde que seja um dano letal. Ter mais de um acerto crítico acumula sangramentos.


    DANO DE QUEDA
    Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela queda. Você sofre 1 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. O dano fixo por queda não pode ser maior que 2x o Vigor da vítima. Para quedas mortais (como cair de um precipício) a vítima pode instantaneamente entrar na condição morrendo, a depender da cena e
    dos critérios do Narrador.

    Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda, como uma ação livre. Para cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, reduza em 1m a altura da queda.

    Caso a queda venha em virtude de um salto, você pode realizar a perícia Atletismo neste teste para suavizar o dano.


    DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS
    Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os efeitos Algemar e Barreira de Ninpou). Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura.

    **Atacando um Objeto:** Acertar um objeto imóvel requer um teste contra defesa de dif 5. Um objeto em movimento tem defesa dif 9. Para um objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar (veja Manobras de Combate). Caso o objeto seja de tamanho maior ou menor que o personagem, você pode aplicar os modificadores de ataque para CC e CD da Tabela de Tamanhos (Veja o Tópico: Tamanho das Criaturas). Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua dureza ou danificando sua absorção.

    **Dureza:** a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com dureza 5 sofre um ataque de dano base 5, ele quebra, mas não quebra se o ataque causa 4 de dano base ou menos. Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser quebrado, sua dureza é reduzida em 2 pontos.

    O Narrador pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de escolher as durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza como sendo 10 + 5 vezes o valor de seu dano (você não precisa se preocupar com as durezas das armas e pode simplesmente ignorá-las, a menos que alguém especificamente queira quebrá-las).

    **Dureza contra Dano Fixo:** multiplique a dureza por 2 quando comparar com Dano Fixo. Se o ataque tiver tanto dano comum quanto dano fixo, realize as comparações separadamente para saber o dano final.

    **Dureza de Barreiras:** quando você se protege com uma barreira ou corre para atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano que receberia é subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano. Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com o grau definido no teste de ataque do inimigo.

    **Dureza Imaginária:** é a dureza de substâncias gasosas, como o ar, fumaça e névoas. Essa dureza existe somente como critério de comparação, para saber se o gás é dissipado ou não por um ataque. Se a dureza imaginária não for informada, então o seu valor é 1. Sempre que um ataque em área com explosões (ex: Katon) ou ventos (ex: Fuuton) for usado sobre a área do gás ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, ele se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza de objeto, porém não lhe protege contra danos (o dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza imaginária!).

    **Dureza de Corpo:** alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao próprio corpo do personagem, como é o caso do efeito Pele de Pedra (Doton) e a aptidão Resiliência (Akimichi). Nestes casos, a dureza protege o personagem contra todos os ataques e não é diminuída ou perdida, mesmo que o dano seja maior. A dureza do corpo não é acumulativa. Caso possua mais de um bônus do tipo, aplique somente o mais alto (a menos que a própria regra diga diferente). Assim como qualquer dureza, cada 1 ponto de dureza de corpo reduz em 1 o dano base do ataque que você sofre. Se o ataque tem dano base 5 e você tem dureza de corpo 1, somente sofrerá 4 de dano base (e esse dano base é multiplicado pelo grau de dano).

    **Multi-ataques:** Se o objeto ou criatura for alvo de um Ataque Múltiplo ou um efeito com divisão de danos (como o efeito Flechas de Ninpou), reduza o dano do ataque pela dureza antes de realizar a divisão do dano base. Para saber se o objeto quebra ou não, compare o dano base total sofrido pelo objeto contra a dureza.

    **Ignorando Durezas:** algumas técnicas permitem ignorar parte ou totalmente a dureza de um objeto ou criatura. Neste caso, basta reduzir a dureza do objeto pelo valor ignorado, e então terá o valor final de dureza. Efeitos que ignoram dureza não são cumulativos: aplique somente o mais alto.

    **Absorção:** é um parâmetro exclusivo das armaduras, construções e alguns mecanismos, funcionando como se fosse a Vitalidade deles. Neste caso, aplique o grau de dano e subtraia o dano total do valor de absorção da armadura, construção ou objeto. Se a absorção for reduzida a zero, o objeto é destruído ou inutilizado (a depender de sua função).


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