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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    MANOBRAS DE COMBATE
    Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou poder, ou imobilizar um alvo.

    MANOBRAS COMUNS
    ATAQUE FURTIVO
    Quando você é bem-sucedido num teste de Furtividade contra um inimigo, você pode realizar um ataque furtivo contra ele, que pode ser à distância ou corpo-a-corpo. O alvo que recebe um ataque furtivo é considerado desprevenido.

    Desde que na área de combate haja camuflagem ou coberturas suficientes, você pode usar sua Furtividade várias vezes, escondendo-se em posições diferentes para novos ataques furtivos.

    No final do seu turno após realizar o ataque furtivo (seja ele bem-sucedido ou não), caso você ainda não esteja totalmente às vistas, o inimigo tem direito a um teste de Prontidão contra um teste seu de Furtividade, como reação, para encontrar sua posição aproximada.

    ATRASAR INICIATIVA
    Com uma ação livre, você pode reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto da rodada, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente.

    Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.

    Limites para atrasar: Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu nível de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.

    Vários atrasos: Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate) tem o direito de agir depois.


    DESLOCAMENTO
    A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando executa esse tipo de ação durante seu turno, o personagem não será capaz de realizar um passo seguro (de 1m).

    Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento, a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade (arredondado para cima). Deslocar-se nadando ou escalando reduz a distância para 1/4 do total. Rastejar no chão reduz a distância para 1/2 do total. O personagem também pode converter sua ação padrão em ação de movimento e então se deslocar, se necessário.

    Limite de Deslocamento: você não pode se deslocar mais de uma vez pelo período de uma rodada. Ou seja, caso tenha se deslocado num turno, precisará esperar até seu turno seguinte para poder se deslocar novamente. Este limite deve ser usado em qualquer forma voluntária de movimentação, incluindo Passo Seguro e técnicas de teletransporte.

    No entanto, é possível dividir seu deslocamento em partes, usando a aptidão Ataque em Movimento. Também é possível aumentar a distância total de deslocamento com um teste da perícia Atletismo para executar a manobra corrida (ver pág. 38). Se o seu deslocamento é interrompido pelo inimigo (ex: por sofrer um ataque oportuno), ele não contará na regra de limite.

    DISPARAR
    Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisão.

    Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a manobra Sacar Arma para mais detalhes.

    Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a necessidade de se comprar aptidões.

    Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.

    FINTAR
    Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça um teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará fintado (-2 de precisão em sua defesa) quando você fizer seu próximo ataque corporal contra ele, ou técnica de alcance de toque, mas apenas até o fim do seu próximo turno. Alguns poderes e aptidões permitem realizar finta para ataques à distância.

    É possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em vez de si mesmo. Nesse caso, o aliado recebe o benefício tanto se atacar à distância quanto se atacar corporalmente.

    A manobra Fintar é permitida uma única vez por rodada para cada jogador, e somente contra um único inimigo, mesmo no caso de fintas especiais, como a Finta Acelerada. Caso o personagem possua Parceiros, somente um dos dois poderá fazer a finta.

    FLANQUEAR
    Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -1 de precisão em sua defesa quando é flanqueado (defesa debilitada).

    Para flanquear, é necessário que os dois atacantes estejam posicionados para isso antes de iniciar o ataque. Se um terceiro personagem atacar, a condição flanqueado não é considerada no ataque dele (para isso, precisaria de um quarto personagem para flanquear junto com ele).

    Você pode usar qualquer ataque com teste de CC ao flanquear: Golpear, aptidão de manobra ou mesmo técnica de toque.

    Não se pode flanquear à distância.

    GOLPE DE MISERICÓRDIA
    Você desfere um ataque letal em um oponente indefeso (ou paralisado). Um golpe de misericórdia é um único ataque corpo-a-corpo ou à distância com acerto crítico automático e que deve ser realizado como uma ação completa (ataques que já sejam ação completa não podem ser usados como golpe de misericórdia).

    Além de sofrer dano, a vítima faz um teste de Vigor, dificuldade 10. Se falhar, morrerá ou será nocauteada, à escolha do atacante. Capangas não têm direito a esse teste.

    Após o golpe de misericórdia, o efeito, técnica ou manobra que deixava a vítima indefesa acaba imediatamente. Não é possível usar esta manobra contra mais de um alvo ao mesmo tempo.

    GOLPEAR
    É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste de golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão.

    Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.

    Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a necessidade de se comprar aptidões. Veja o Tópico de Armas para saber quais são as armas simples e as marciais.

    O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo adjacente é aquele que está próximo o suficiente para ser tocado pela sua mão ou arma corpo-a-corpo: 1m de distância para personagens médios. Armas longas dobram este alcance e permitem atacar alvos que estejam até 2m de distância. Criaturas maiores também conseguem
    golpear inimigos mais distantes.

    Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar com a mão principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão em seus testes. Se desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo e não receber a penalidade na mão inábil, é necessária a aptidão Ambidestria.

    INVESTIDA
    Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, mínimo de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, fazer um único ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial (atropelar, derrubar ou empurrar). Você recebe +1 no teste de ataque, devido ao impulso, mas sofre penalidade de –1 na precisão de defesa até o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta.

    Investida não pode ser usada com técnicas de toque, a menos que a técnica diga o contrário.

    LANÇAR PROJÉTIL
    Com uma ação padrão, você arremessa projéteis num alvo, como facas, kunais, shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate corpo-a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra qualquer alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisão.

    As armas simples de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na quantidade informada na Tabela de Armas para causar qualquer dano.

    Exemplo: pela Tabela de Armas, as Shurikens possuem o valor (3) ao lado do nome, e +1 de dano de arma. Isso significa que precisam ser lançadas 3 unidades para causar +1 de dano de arma no seu ataque à distância. Note que este dano é pelo total de armas (3), e não por unidade!

    O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma mão. Você pode lançar a mesma quantidade de armas simples também com a outra mão, ao mesmo tempo, dobrando o dano de arma. Somente um único teste de acerto deve ser feito para todos os projéteis.

    A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência (sem comprar aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.

    É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o dano em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo.

    Rebater Projétil: você pode lançar suas armas de arremesso para rebater os projéteis lançados pelo inimigo contra você ou um aliado. Fazer isso requer lançar a mesma quantidade de projéteis que o atacante, necessita da aptidão Saque Rápido e não é possível fazer se o oponente tiver mais Destreza que você. Na sua defesa, gaste uma ação parcial e faça um teste de CD contra o teste de ataque do oponente. Se for bem-sucedido, os projéteis se batem no meio do caminho e ninguém sofre dano.

    LUTAR NA DEFENSIVA
    O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão de ataque, e recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A aptidão Combate Defensivo melhora os benefícios de lutar defensivamente (-2 de precisão de ataque para receber +3 de bônus de Esquiva).

    Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da possibilidade de realizar ataques para lutar totalmente na defensiva. Fazer isso concede +3 de bônus de Esquiva e na manobra Antecipar até o início do próximo turno.

    Você não pode realizar ações ofensivas durante a defesa total, mesmo que elas possam ser usadas com ação de movimento ou parcial, e somente pode usar técnicas de alcance pessoal. Também não pode se deslocar por mais de 1m de distância. Técnica sustentadas antes da defesa total permanecem. Técnicas por concentração são imediatamente canceladas.

    SACAR ARMA OU OBJETO
    Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar uma arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso também se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas, como explosivos.

    Sacar armas de arremesso (como shurikens e kunais) também é uma ação parcial. Porém você pode sacar várias numa só ação, tantas quanto couberem em uma ou ambas as mãos (normalmente, são 3 armas por mão). Sacar duas armas usando Ambidestria é uma única ação.

    Sacar munição para armas de ataque à distância (como flechas ou virotes) é igualmente uma ação parcial, mas podem ser sacadas como uma ação livre caso você saque a arma de disparo no mesmo turno.

    Pegar qualquer outro objeto que não seja uma arma, e que não tenha uma regra própria para isto, é uma ação de movimento. Entregar uma arma ou outro objeto para uma pessoa (seja em mãos ou jogando em sua direção) é uma ação de movimento, além da ação necessária para sacar o objeto.

    MANOBRAS DE PREVISÃO
    Para usar as Manobras de Previsão listadas aqui, você deve ser bem sucedido num teste resistido de Ler Movimento contra um ataque à distância ou corpo-a-corpo, físico ou de poder.

    Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode ser utilizada quando se está desprevenido. Em compensação, as manobras Anular, Superar e Defender com Técnica podem ser usadas para defender um aliado.

    A maioria das manobras de previsão necessita de ações de movimento, padrão ou ambas para ser usada. Ou seja, você deve possuir aquele tipo de ação disponível para uso no momento em que for realizar a defesa.

    Cumprindo esse requisito, você gasta a ação pedida e realiza a defesa, independentemente da sua ordem na iniciativa. A ação e o custo de chakra da defesa (se houver) devem ser gastos antes do teste de LM. Se o teste de LM é mal-sucedido, a defesa não é realizada a tempo, mas os custos e ações não são recuperados.

    ANTECIPAR
    O personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do caminho. Antecipar é uma reação (ação livre).

    EVADIR
    Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar atrás de alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu, mas concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo no início ou durante o deslocamento.

    Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada por qualquer outro método. Se falhar no teste de LM, além de sofrer o ataque, seu deslocamento é interrompido (e neste caso não conta na regra de limite de deslocamento).

    ANULAR TÉCNICA
    O personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar o poder do inimigo com um ataque idêntico ou apropriado. Somente técnicas que causem dano e que usem as regras de Ninpou podem ser anuladas. A diferença entre os níveis de poder das duas técnicas não pode ser maior que 1. Não é possível utilizar meta-aptidões nesta manobra ou utilizá-la contra poderes que estejam sob efeito de meta-aptidões.

    O personagem também pode usar esta manobra utilizando técnicas de toque para bloquear técnicas, inclusive ataques em área (exemplo: usar Raiton – Lâmina de Raios para aparar um Raiton – Míssil).

    SUPERAR TÉCNICA
    Você deve usar esta manobra de previsão imediatamente depois de ser bem-sucedido em Anular Técnica e gastando uma ação de movimento. Esta manobra somente pode ser usada para confrontar técnicas do mesmo tipo de alcance, ou seja, técnica à distância contra outra técnica à distância; ou técnica de toque contra outra técnica de toque.

    Caso o dano base de sua técnica usada no Anular seja maior que a técnica do inimigo (aplicando também vantagens elementais), realize um teste de acerto da técnica com -3 de penalidade para atacar o adversário, que se defende normalmente. Se você for bem-sucedido, sua técnica supera a técnica do inimigo, causando a ele dano base igual à diferença dos danos das técnicas.

    DEFENDER COM TÉCNICA
    Um personagem que vença um teste de Ler Movimento contra o uso de um poder do inimigo é capaz de bloquear ou se defender do poder através de qualquer técnica defensiva disponível, conforme descrito no poder ou no Efeito correspondente.

    MANOBRAS ESPECIAIS
    Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano — como desarmar o oponente ou empurrá-lo para um abismo. Use uma ação padrão e faça um teste de CC –2 contra o alvo, que tem direito a defesa. Caso o alvo seja maior do que você, ele recebe +1 de precisão em sua defesa e +1 adicional para cada categoria de tamanho acima da sua.

    AGARRAR
    Para usar esta manobra, você deve ter ambas as mãos livres ou então empunhar alguma arma que permita a manobra. Criaturas sem mãos ou outra forma de prender o inimigo não podem executar esta manobra.

    Uma criatura agarrada está impedida e não pode se deslocar (fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9)

    Libertando-se da manobra: a vítima pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de Força. Também é possível se soltar através da perícia Escapar (com Dif igual a 4 + CC ou 7 + Força, à escolha do atacante).

    Mantendo a manobra: Para manter uma criatura agarrada, você deve gastar sua ação padrão e ficar com ambas as mãos ocupadas. Você é considerado lento e, quando se move, arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre.

    Se você sofrer dano enquanto mantém a manobra, a vítima tem direito a um teste para se libertar, como reação.

    Libertar um aliado: Para tentar libertar alguém que esteja agarrado, você realiza os mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e separá-lo da vítima agarrada.
    Dividindo o espaço: embora não ocupem o mesmo espaço, você e a criatura agarrada sempre estão o mais próximo possível. Você também é considerado impedido quando é atacado enquanto mantém a manobra.

    Ataques em área podem acertar tanto a criatura agarrada quanto você. Quando ataques corpo-a-corpo, de projéteis ou técnicas de alvo único falham, há 50% de chance de você ser atingido por eles: role 1 dado; se o resultado for 4 ou menos, você é atingido. O atacante mantém o mesmo teste de ataque feito contra a criatura agarrada, e você tem direito a ação defensiva.

    ATROPELAR
    Esta manobra deve ser usada com Investida e serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC; se você vencer, consegue avançar e derrubar o alvo, que fica caído. Se o alvo vence com uma esquiva ou a manobra Antecipar, simplesmente sai da frente e evita a manobra. Se vence com um bloqueio, continua de pé e detém seu avanço. Para demais tipos de defesa, aplicam-se os efeitos de suas descrições.

    DERRUBAR
    Você derruba um alvo que esteja de pé, deixando-o caído. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar dano em uma queda de grande altura.

    DESARMAR
    Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item cai a 3m de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste de acerto da manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação parcial.

    EMPURRAR
    Você empurra a criatura por 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.

    COMANDAR PARCEIRO
    Um Parceiro é um personagem extra controlado pelo Jogador. Um clone, uma invocação e um companheiro animal são exemplos de parceiros. Cada tipo de Parceiro pode possuir regras especiais de uso, mas todos obedecem às regras gerais a seguir.

    Ficha e Precisões: são descritas nas regras de cada Parceiro.

    Passar Instruções: é uma ação livre para o Personagem, qualquer que seja o comando. O Parceiro é totalmente obediente ao personagem, a menos que suas regras digam o contrário. O Parceiro executará todas as ordens dadas, desde que possua ações para isso e esteja dentro de suas capacidades.

    Ações e Iniciativa: O Parceiro não possui iniciativa. Ele age no mesmo turno do Personagem, podendo agir assim que invocado (se for o caso) e com direito a todas as ações (padrão, movimento, parcial e livres). Contudo, quando um Parceiro utiliza sua ação padrão, causa penalidades ao Personagem (ver a seguir).

    Dano dos Ataques: O dano dos ataques do Parceiro e do Personagem é dividido pelo número de ações padrões que eles usam na mesma rodada. Assim, se tanto o Personagem quanto o Parceiro atacam na mesma rodada, são 2 ações padrões usadas, e logo o dano do ataque de cada um será dividido por 2. Se houvesse 2 Parceiros, e eles também atacassem junto com o Personagem, são 3 ações padrões usadas e os danos serão divididos por três. Note que o importante é se a ação padrão é usada ou não, e não como é usada. Se o Personagem usa uma técnica que não causa dano e o Parceiro ataca com um soco, este soco terá o dano dividido por dois, pois 2 ações padrões foram usadas. Esta regra afeta tanto dano base quanto dano fixo, porém não afeta valores de drenagem/perda de chakra causada por técnicas e ataques (como Juuken e Kikaichuu). Caso você deseje que o Personagem ou seu Parceiro deixe de usar a ação padrão naquela rodada, deve anunciar antes de agir.

    Técnicas e Manobras Limitadas: o parceiro compartilha com você os limites de uso de manobras e técnicas, como Ataque Oportuno e Kawarimi no Jutsu. Assim, se você realiza um ataque oportuno naquela rodada, seu parceiro não poderá fazê-lo (pois, por regra, somente é possível realizar um ataque oportuno por rodada). Da mesma forma, se o seu parceiro usa a técnica Kawarimi no Jutsu naquela cena, você não poderá mais usá-la. Esta regra não afeta aptidões e poderes.

    MONTARIAS
    O combate montado é bastante presente no mundo ninja, embora com grandes diferenças: enquanto cavalos comuns são usados como mero transporte dos civis, ninjas costumam usar grandes invocações e seres construídos com técnicas para ajudar nas batalhas.

    Usando uma montaria: subir em uma montaria de qualquer tipo é uma ação de movimento. Deslocar-se com uma montaria é uma ação de movimento que deve ser gasta tanto pelo personagem quanto pela montaria (se a montaria não possuir ações, somente o personagem gasta a ação de movimento).

    Montaria Comum: usar uma montaria comum (como cavalos) requer Lidar com Animais 2 e não é necessário qualquer teste. Montarias comuns não possuem ações. Também não podem ser usadas em combate (elas se assustam assim que uma luta se inicia). Caso a montaria se assuste (por um combate ou qualquer outro motivo), você deve realizar um teste de Lidar com Animais ou Acrobacia, Dif 12. Se falhar, você perde o controle da montaria e se desequilibra, ficando caído ao chão (esta queda não causa danos).

    Montaria especial: cobras invocadas ou golens contruídos com madeira são exemplos de montarias especiais. No combate, o ninja costuma manter-se de pé sobre a montaria, fixando-se nela através do jutsu básico Kinobori. Somente criaturas de tamanho grande ou superior podem ser usadas como montarias especiais. Quando você é atacado (seja um ataque que também atinja a montaria ou não), as reações defensivas devem ser feitas pela montaria (Esquiva, Bloqueio e Antecipar). Você ainda pode executar técnicas defensivas, contudo somente é permitido uma única defesa por ataque (ou seja, caso escolha se defender usando a Esquiva da montaria, falhando a defesa, não poderá mais usar uma técnica defensiva contra aquele ataque). Modificadores de precisão por tamanho são aplicados normalmente. Então, caso você escolha se defender usando a Esquiva da montaria, um atacante médio receberá bônus em sua precisão de ataque pela diferença de tamanho, mesmo que o alvo inicial do ataque não tenha sido a criatura.

    Sofrendo Dano: Caso você sofra um ataque com Grau de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você fica caído ao chão. Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe.

    COMBATE AÉREO
    Quando um dos personagens é capaz de voar, seja por possuir asas, uma técnica de levitação ou uma montaria com a pericia Voo, temos uma situação de combate áreo. Algumas regras especiais são usadas nesta situação.

    Voando: iniciar voo é uma ação de movimento, que deve ser gasta além de qualquer outra ação que seja necessária na preparação do voo, como montar a criatura voadora ou executar a técnica de levitação. Quando inicia o voo, você se move somente na vertical, subindo de altura. Levantar voo ou mover-se no ar ainda são considerados deslocamentos e podem gerar ataques oportunos.

    Altura do Voo: fora de combate, a altura máxima de seu voo é determinada pelas regras que lhe permitiram voar (por exemplo, pela perícia Voo de uma montaria alada). Mas dentro de combate, a altura do voo é variável a cada momento da luta. Ao invés de contar a altura a cada rodada, você recebe a condição especial alada, seguindo as regras a seguir. Teto em espaços fechados. Voar em áreas livres não requer qualquer atenção especial. Porém voar em espaços fechados requer que haja uma diferença mínima de 10m entre o chão e o teto. Se não houver este espaço, mesmo que você esteja voando na cena, as regras de combate aéreo não são aplicadas.

    Deslocamentos: fora de combate, a criatura alada se move segundo as regras da perícia Voo. Dentro de combate, porém, a altura é desprezada e você deve considerar que a criatura alada se move somente horizontalmente.

    Combate à Distância: atacar ou alvejar uma criatura alada a partir do chão reduz pela metade o alcance do ataque. Se uma criatura alada ataca um alvo no chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do ataque e anula as bonificações de defesa dos alvos caídos.

    Combate Corpo-a-Corpo: para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura alada, você também precisa estar alado ou possuir alguma forma de alcançar seu inimigo, como correr pela parede de um prédio próximo usando o jutsu básico Kinobori ou através de alguma técnica que aumente seu alcance corpo-a-corpo, como o Braço de Chakra do hijutsu Jinchuuriki.

    Ataque com Salto: Você pode realizar a manobra Investida para correr, saltar e atacar um alvo alado. Se fizer isso, o deslocamento total é reduzido pela metade e você não recebe o bônus de precisão da Investida (mas ainda recebe a penalidade). No final da manobra, você pousa 1m depois da posição do alvo. Uma falha crítica no teste de Atletismo fará você errar o salto, sofrendo dano de queda e ficando caído.

    Ataque Alado: Se sua capacidade de voo não lhe permite ficar parado flutuando num mesmo lugar, você somente poderá realizar ataques corpo-a-corpo caso possua e use a aptidão Ataque em Movimento (seja contra alvos alados ou não). Caso esteja voando através de uma montaria, tanto ela quanto você precisarão possuir a aptidão.

    Perturbação do Voo: qualquer ataque que cause dano possui uma chance de atrapalhar seu voo e derrubá-lo ao chão. Caso você sofra um ataque com Grau de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você cai ao chão. Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe (se a montaria tiver falhado, ela também cai ao chão). Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão considerados fracassos automáticos.

    Restrição dos Movimentos: Se você (ou sua montaria alada, se for o caso) sofrer a condição impedido, paralisado ou inconsciente, cairá imediatamente ao chão. Você também cairá caso sofra a manobra derrubar.

    Queda: qualquer que seja o motivo, a queda do combate aéreo causa dano fixo igual ao Vigor do personagem, que fica caído. Este dano não pode ser amortecido por testes de perícia.



    Última edição por Admin em Qua Jan 10, 2024 5:51 pm, editado 1 vez(es)
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