• Ninja Senshuken :: Sua primeira categoria :: REGRAS AVANÇADAS

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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    CONDIÇÕES PREJUDICIAIS


    Estas são as condições prejudiciais que podem afetar os personagens. O personagem pode sofrer essas condições por ter sido alvo de um efeito, técnica, aptidão ou poder. As regras para se livrar de uma condição estão escritas no próprio efeito que a causou.

    O Narrador também pode aplicar uma condição prejudicial ao jogador por necessidade da narração (um personagem que fique gripado pode receber a condição fatigado ou exausto, por exemplo). Neste caso, é o próprio Narrador que deve dizer como o jogador ficará livre da condição.

    -Se várias condições afetarem um mesmo personagem, aplique todas.

    -Se uma condição for mais grave que a outra, aplique somente a mais grave.

    -Se várias condições diferentes aplicarem penalidades de precisão, some as penalidades, porém até o limite de -3 em um mesmo teste.

    As penalidades de uma condição nunca são aplicadas nos testes feitos para se livrar dela. Ou seja, se uma condição requer teste de Vigor para se livrar, este teste de Vigor não recebe suas penalidades (mas pode receber penalidades de outras condições diferentes).

    Nos testes para se livrar de uma condição, a vítima deve sempre realizar um teste para cada condição que estiver sofrendo, mesmo as condições repetidas. Caso a condição atual tenha sido evoluída de outra (como de Fatigado para Exausto), deve primeiro passar no teste para retornar à condição menos grave e só depois fazer o teste para ficar totalmente livre.

    Debilitado
    Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em todos os testes. Essa condição também pode ser aplicada somente a testes específicos.

    Exemplos:

    - Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos testes do atributo Força

    - Ataque debilitado: você recebe -1 de precisão em todos os testes de ataque.

    - Defesa debilitada: você recebe -1 de precisão em todos os testes de defesa e na Esquiva.

    Essa condição pode ser aumentada, porém a penalidade limite em qualquer teste é de -3 de precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado -3).

    Sempre que precisar aplicar uma condição prejudicial que não esteja listada aqui, o Narrador pode usar esta como penalidade genérica.

    Agarrado
    Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica impedido.

    Amedrontado
    Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não puder fugir. Você fica debilitado e não pode atacar (porém mantém as ações que tem direito). Esta condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo.

    Condição mais grave: Aterrorizado.

    Amputado
    Sem um dos braços ou mãos. Um personagem amputado não pode utilizar armas que necessitem de ambas as mãos e não pode realizar selos de mão, a menos que possua a aptidão Mestre dos Selos e Prestidigitação 14 (ver mais na aptidão).

    Assustado
    Você se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível, mas sem fugir do combate. Caso não possa se afastar, fica debilitado. Esta condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo.

    Condição mais grave: Amedrontado.

    Aterrorizado
    Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição ou amedrontados), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não puder fugir. Você fica atordoado. Esta condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo.

    Condição mais grave: Paralisado.

    Atordoado
    Você não pode realizar ações (nem mesmo ações livres), mas pode realizar reações, como Esquiva.

    Condição mais grave: Indefeso.

    Caído
    Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques em área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à distância de outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma ação de movimento.

    Cego
    Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de uma camuflagem visual total. Não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou realizar qualquer outra atividade que exija visão (como leitura, por exemplo).

    Confuso
    Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar a ação:

    1-2) Foge.

    3-4) Ataca a criatura mais próxima.

    5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).

    7-8 ) Age normalmente.

    Desprevenido
    Com a guarda baixa. Você está com a defesa debilitada (-3) e perde qualquer bônus de Esquiva que possua.

    Estável
    Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Vitalidade entre -11 e -20. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado não recupera sua Vitalidade imediatamente, mas deixa de perder pontos de Vit a cada turno.

    Exausto
    Você está lento, com ataque debilitado (-3) e defesa debilitada (-3). Você ficará inconsciente se sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer a condição fatigado.

    Condição mais grave: Inconsciente.

    Fascinado
    Você fica se movendo aleatoriamente, sem realizar nenhuma outra ação a não ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar. Qualquer ameaça potencial permite um novo teste contra o efeito do fascínio. Qualquer ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente quebra o fascínio, e você se defende normalmente.

    Fatigado
    Você está lento, com ataque debilitado e defesa debilitada. Se sofrer esta condição pela segunda vez, ficará exausto.

    Condição mais grave: Exausto.

    Fintado
    Enganado por uma finta do inimigo ou por sua velocidade. Você fica com a defesa debilitada (-2).

    Flanqueado
    Atacado simultaneamente por dois inimigos posicionados em lados opostos. Você fica com a defesa debilitada contra esses dois inimigos.

    Impedido
    Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem liberdade quase total de movimentos, mas algo o impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das pernas presa). Você fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9.

    Condição mais grave: Indefeso.

    Inconsciente
    Você perdeu a consciência por algo alheio à sua vontade, ou por estar descansando. Você fica indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem mesmo ações puramente mentais. Esta condição acaba quando você recupera a consciência.

    Indefeso ou Paralisado
    Completamente incapaz de agir ou se defender, mas pode realizar ações e testes para se livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques contra você são considerados sucessos automáticos e você pode sofrer golpe de misericórdia.

    Lento
    Você se move a metade de seu deslocamento normal e não pode usar as manobras corrida ou Investida.

    Condição mais grave: Fatigado

    Morrendo
    Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um personagem que estiver morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá realizar qualquer ação. Caso consiga ser curado do sangramento, esta condição acaba, e você fica estável.

    Ofuscado
    Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos testes de ataque. Também fica debilitado em todo teste de perícia ou atributo, a menos que a ação possa ser feita sem o uso da visão.

    Sangrando
    Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de cada turno. É possível sofrer múltiplos efeitos de sangramento ao mesmo tempo (sangramento x2 para 4 pontos de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante). Estabilizar o sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reação no início do turno) ou Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de estabilização anula um nível de sangramento por vez. Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto crítico, a menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade. Neste caso, você recebe 1 nível de sangramento para cada 4 de dano base do ataque sofrido. Você também pode usar esta condição para simular outras situações de perda contínua de Vit (como uma doença).

    Sufocamento
    Impossibilitado de respirar. Um personagem que não possa respirar pode realizar um teste de Vigor por turno para prender a respiração como uma ação livre (a dificuldade é determinada pelo Narrador ou pelo efeito que causou o sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a cada turno. Cada vez que falhar, o personagem receberá o dano fixo de sufocamento (o dano é determinado pelo efeito; caso não seja, será igual ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o personagem fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá dano até a morte.

    Surdo
    Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa debilitada (-3). Também não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (auditivos).

    Tonto
    Você perde sua ação de movimento, porém mantém as demais ações. Você ainda pode trocar sua ação padrão por ações menores (ou seja, trocar para ter uma ação de movimento ou uma ação parcial).

    Condição mais grave: Atordoado.
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