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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    PERÍCIAS
    Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o máximo de seu corpo.

    COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIA

    Nível inicial: é igual à metade do Atributo básico (essa divisão é arredondada para cima). Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.

    Custo de níveis adicionais: Comprar 1 nível de uma perícia custa exatamente 1 ponto. Assim, se você tem Atletismo 0 e deseja ter Atletismo 3, deve pagar 3 pontos de perícias para isso. Da mesma forma, se tem Acrobacia 5 e deseja ter Acrobacia 9, deve pagar 4 pontos.

    Limite de Perícia: A quantidade de pontos gastos numa perícia não pode ser maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogador estiver no NC 11, ele pode gastar no máximo 5 pontos em uma perícia.

    USANDO PERÍCIAS
    Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito seguindo as regras do Tópico: Sistema de Testes.

    PERÍCIAS SEM TREINAMENTO
    Lidar com Animais, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma armadilha.

    Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são marcadas com [x].

    A perícia Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico (que requer Inteligência 8 ).

    PENALIDADE DE ARMADURA
    Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil.

    Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja o Tópico: Equipamentos). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. Se o personagem veste mais de uma peça diferente suas penalidades de peças são cumulativas.

    AÇÃO REQUERIDA
    Cada perícia possui suas próprias regras de uso. Caso a regra da perícia não especifique, usar uma perícia requer uma Ação de Movimento, se for meramente um suporte ao personagem, ou uma Ação Padrão se a intenção for prejudicar o oponente de alguma forma.

    NOVAS TENTATIVAS
    Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.

    CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
    Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras:

    - Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho, como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.

    - Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão, ou circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, como buscar um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Procurar.

    É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando assim na precisão final do teste.

    PRESTAR AJUDA
    Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com a maior precisão) é considerado o líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste, contra a mesma Dif -2 níveis. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos que o teste de ajuda exceder a Dif. Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.

    DESCRIÇÕES DAS PERÍCIAS


    ACROBACIA
    Agilidade / Armadura

    Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas.

    Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda (veja Dano de Queda, no Tópico: Dano).

    Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo, como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia resistido ao teste de Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido, atravessa o espaço; se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua ação de movimento termina. Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate corpo-a-corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um inimigo, deve ser feito um teste contra cada. Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do personagem.

    Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias, como um piso escorregadio (Dif 8 ), o alto de um muro estreito (Dif 12) ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue andar; e se falhar por 4 ou mais, você cai.

    Levantar-se rapidamente (Dif 18): caso esteja caído, você pode ficar de pé como uma ação parcial. Se falhar por 3 ou mais, você perde uma ação de movimento e continua caído. Você não pode fazer esta manobra caso haja um inimigo adjacente com nível de CC maior que sua Esquiva.

    Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor (por exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente apenas para um cão), como uma ação completa. Nesta condição você se move com metade do deslocamento.

    ARTE
    Inteligência

    Você é um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artístico ao comprar o primeiro nível desta perícia, e mais um estilo a cada 4 níveis.

    Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à sua arte — desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar —, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que você estimou entre 10% a 150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou exótico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor do item. Um teste de Arte também pode ser usado para perceber uma falsificação.

    Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Ryos por cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho. Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade de –5 no teste.

    ATLETISMO
    Força / Armadura

    Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros.

    Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação completa. Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem obtém um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m naquela rodada. Você pode manter a corrida durante um número de turnos igual a seu nível de Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste anterior) por turno para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um minuto antes correr novamente.

    Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma ação de movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de sucesso você avança metade de seu deslocamento, ou se mantém no lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, não consegue executar a ação de movimento. E se falhar por 4 ou mais você cai da altura que tinha alcançado. A dificuldade depende das condições da escalada: Dif 4 para uma encosta íngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12 para uma árvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrâncias ou Dif 20 para uma parede muito lisa, quase sem apoios. Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode se apoiar com uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode avançar assim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é considerado desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre dano quando está escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em caso de falha você cai.

    Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos. Cada turno na água exige uma ação de movimento e um teste de Atletismo (Dif 8 para água calma, 12 para agitada, 16 para tempestuosa). Em caso de sucesso você avança metade de seu deslocamento. Se falhar no teste você consegue boiar, mas não avançar; e se falhar por 4 ou mais você afunda. Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou intencionalmente), deve prender a respiração ou sofrer sufocamento (ver sufocamento no Tópico: Condições Prejudiciais).

    Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado. Você pode realizar um salto de 5m mais 1m para cada 2 níveis de Atletismo. Este valor serve tanto para salto à distância quanto para salto em altura. Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura ou distância do salto é contado dentro do seu deslocamento.

    CIÊNCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
    Inteligência / Treinada (Ocultismo)

    Ciências Naturais: mede o conhecimento do personagem sobre Biologia (animais e anatomia humana básica), Herbalismo (plantas e ervas) e Geografia (terrenos e climas).

    Cultura: representa o conhecimento geral do personagem sobre o mundo (história, religião, nobreza) e também mede o conhecimento ninja (sobre quantos e quais jutsus o personagem conhece; vilas e seus líderes; ninjas e clãs famosos).

    Ocultismo (treinada): funciona da mesma forma que Cultura, porém diz respeito unicamente a informações secretas ou de difícil acesso, como reconhecer técnicas proibidas ou exclusivas de um clã; saber histórias, lendas ou segredos obscuros de famílias nobres ou importantes.

    Medir conhecimento: Por vezes, não é necessário realizar um teste de Ciências Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nível da perícia para medir se o personagem tem ou não conhecimento sobre determinado assunto (o Narrador pode determinar, por exemplo, que somente um personagem com Cultura nível 10 conhece a fama do Copy Ninja Hatake Kakashi).

    Decifrar escrita [Cultura ou Ocultismo]: um teste pode decifrar inscrições em idiomas antigos ou desconhecidos — como aqueles normalmente encontrados em masmorras ou em fuuinjutsus — ou entender símbolos, mensagens arcaicas ou incompletas. Dif 16 para mensagens e avisos simples, 20 para textos comuns e 24 para escritos intrincados, exóticos ou arcaicos. Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar por 4 ou mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto.

    Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: quando alguém usa uma técnica, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (Dif 12 + nível do poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente conjurada. Você também pode identificar uma técnica que já tenha sido lançada e que esteja funcionando (Dif 16 + nível do poder ou efeito usado). Se bem-sucedido no teste, você pode receber do Narrador informações sobre a técnica, como origem, alcance e dano. Identificar uma técnica é uma ação livre.

    CONCENTRAÇÃO
    Inteligência

    Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental do personagem.

    Sempre que houver uma distração em potencial: (dano, clima agitado, movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que exija atenção total, como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa ou utilizar uma perícia que provoque ataques oportunos (como Mecanismos).

    Teste de Distração: A dificuldade do teste depende da distração que ocorreu durante a tarefa. Se foi um ferimento, Dif 7 + dano do ataque (sem o grau); se foi uma técnica que cause distrações, usa a Dif da própria técnica; Dif 4 se estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou neve; Dif 8 para um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se estiver em movimento violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se estiver agarrado, mas somente para técnicas que não necessitam de gestos.

    Teste de Combate Próximo: quando você quer utilizar uma técnica que tem alcance à distância, porém está dentro do alcance corpo-a-copo de um ou mais inimigos (que normalmente é de 1m), você deve ser bem-sucedido num teste de Concentração para ter direito a usar a técnica (Dif 3 + nível de CC do inimigo de maior precisão). Se falhar, significa que o inimigo atrapalhou você de alguma forma, a sua técnica falha e todos os custos pagos para ela são perdidos. Caso o inimigo próximo não seja uma ameaça (por estar, por exemplo sob o efeito de alguma técnica que limite suas ações ofensivas), o Narrador pode opcionalmente dispensar este teste para o jogador. Opcionalmente, ao invés de fazer o teste de Concentração, pode optar por receber -3 de precisão no teste de CD (se a técnica possuir teste de acerto).

    DISFARCES
    Percepção

    Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa.

    Faça um teste de Disfarces: contra um teste de Prontidão de quem prestar atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Disfarces complexos impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente, e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades são cumulativas. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas conhece de vista, +4 para amigo, +8 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos.

    ESCAPAR
    Destreza

    Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa. Para cordas, faça um teste de Escapar resistido a um teste de Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste, porque amarrar alguém é mais fácil que escapar das amarras). Você também pode escapar de redes (Dif 16) e algemas comuns para prisioneiros (Dif 24).

    Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra agarrar (teste contra Dif igual a 4 + CC do inimigo em testes de agarrar).

    FURTIVIDADE
    Agilidade / Armadura

    Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado...

    Camuflagem e Cobertura: Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre você e seus alvos — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais você consiga se misturar, etc. Ou então seus alvos devem estar de costas ou atentos a outra coisa. Sem isso, não é possível realizar o teste e qualquer tentativa é uma falha automática. Veja mais no Tópico: Camuflagem e Cobertura.

    Mesmo com cobertura, também não é possível se esconder caso o oponente esteja olhando para você. Mas é possível fazer isso com uma camuflagem, desde que ela seja grande o suficiente para cobrir a maior parte de seu deslocamento.

    Tentar se esconder enquanto carrega objetos muito barulhentos causa penalidade de -3 de precisão em seu teste.

    Ações: Usar Furtividade é uma ação padrão. Você ainda precisará gastar ações para se deslocar até sua cobertura ou camuflagem, se for necessário.

    Deslocamento: Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas em volta, se houver). Em deslocamento normal você sofre –4 em seu teste, e –16 em corrida ou investida.

    Teste: O seu teste de Furtividade é resistido por Prontidão, Procurar ou Rastrear. A perícia usada pelo oponente dependerá da situação.

    Furtividade contra Prontidão: No exato momento em que você usa sua Furtividade, todos os oponentes que puderem lhe encontrar de alguma forma têm direito a um teste de Prontidão, como reação. Você faz um único teste contra todos os oponentes, que devem fazer seus testes individualmente. Se for bem-sucedido, você não é notado contra os inimigos que falharem no teste resistido.

    Furtividade contra Procurar: Em seus próprios turnos, os inimigos que falharam no teste de Prontidão podem usar uma ação padrão para tentar achar você (se souberem que tem alguém por ali). O inimigo ainda precisa gastar ações para se deslocar pela área para lhe encontrar, ou usar de algum outro método para fazer a busca. Neste caso, você deve fazer um novo teste de Furtividade, dessa vez resistido pelo teste de Procurar do oponente.

    Furtividade contra Rastrear: Seu teste de Furtividade será resistido pelo teste de Rastrear do inimigo quando você se escondeu em uma cena já passada. Ou seja, o inimigo tentará encontrar você ou o caminho pelo qual você passou através dos rastros deixados. De resto, funciona com as mesmas regras do teste de Procurar.

    Ataque Furtivo: se você atacar alguém que tenha falhado contra seu teste de Furtividade, este alvo estará desprevenido (recebe -3 nas defesas e perde os bônus de Esquiva). Veja mais na manobra Ataque Furtivo.

    LIDAR COM ANIMAIS
    Percepção / Treinada

    Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais.

    Domesticar um animal selvagem (Dif 20): você pode criar um animal selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de acordo com a criatura.

    Ensinar um truque (Dif 12): você pode ensinar um truque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir, vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com Inteligência 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um animal com Int 2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres inteligentes).

    Forçar um animal (Dif 20): você pode forçar um animal a executar um truque que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta uma ação completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação.

    Manejar um animal (Dif 8 ): você pode comandar um animal para que realize um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação. Você pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais. Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais envolvendo seu próprio companheiro animal.

    MECANISMOS
    Inteligência / Treinada

    Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você também pode sabotar aparatos para que funcionem por algum tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente após 2 rodadas ou após minutos de uso). Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma penalidade de –4 no teste.

    Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma fechadura ou arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) tem Dif 12. Uma ação média (desativar ou reativar uma armadilha) tem Dif 16. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir quando utilizado) tem Dif 20.

    Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona normalmente.

    Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma fechadura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, câmara de tesouros...) tem Dif 24.

    Criar Armadilha: para criar uma armadilha, você precisa de materiais, tempo e a aprovação final do Narrador, seguindo os parâmetros a seguir. Este uso da perícia requer a aptidão Engenheiro.

    Tempo: preparar uma armadilha requer 10 minutos e 1 uso do Kit de ferramentas, e não é possível construí-la sem o kit. Não é necessário teste para a construção da armadilha, mas não é possível fazer isto sob pressão.

    Tipo: Você pode montar uma armadilha que explode tarjas explosivas ou atira armas de arremesso simples contra a vítima. A quantidade de tarjas ou projéteis usados depende do dano que você deseja causar e também da área de explosão, no caso das tarjas.

    - Projéteis: o dano base deste tipo de armadilha é igual a 1 para cada projétil usado. Assim, uma armadilha que dispara 3 kunais causa 3 de dano base. Este tipo de armadilha atinge um único ponto, escolhido por você no momento da construção.

    - Tarjas: o dano base deste tipo de armadilha e a área de explosão seguem as regras normais de tarjas explosivas (Ver Tópico: Equipamentos).

    Limite de Dano: o dano base de uma armadilha não pode ser maior que seu nível de Mecanismos e o grau de dano não pode ser maior que 3.

    Gatilho: é feito com barbantes do kit de ferramentas. Quando a vítima passa pelo local escolhido da armadilha, o barbante é partido, ativando-a.

    Ativação: caso a vítima não tenha notado a armadilha através de um teste de Procurar ou Prontidão (ver perícias), ela inevitavelmente passa pelo gatilho, ativando-a.

    Aqueles que forem atingidos têm direito a uma reação para fazer um teste de Agilidade e escapar dela, ou Prontidão para notar a ativação no último instante e fugir. A dificuldade é 7 + nível de Mecanismo do construtor. Se a armadilha atingir seus alvos, você rola dois dados para calcular o grau de dano (este grau de dano é aplicado para todos os alvos).

    MEDICINA
    Inteligência / Treinada

    Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Com exceção dos primeiros socorros, todos os outros usos desta perícia necessitam da aptidão Ninja Médico.

    Primeiros socorros (Dif 16): Com uma ação padrão, você pode estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele pare de perder Vitalidade. Cada teste bem-sucedido de Medicina (dif 16) retira 1 nível de sangramento.

    Cuidados prolongados (Dif 12): Você pode tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste dia. Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas que você pode tratar por dia é igual à metade de seu nível nesta perícia.

    Tratar doença: Faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a doença. Este uso gasta uma hora.

    Tratar veneno: Faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso gasta uma ação padrão.

    Cirurgia: Você é capaz de realizar cirurgias. O Narrador determina a Dif, observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a cirurgia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre.

    Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de equipamentos cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em testes de Medicina. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas sofre uma penalidade de –4 no teste. Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem desprevenido, a menos que possua a aptidão Ninja Médico.

    PRESTIDIGITAÇÃO
    Destreza

    Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam.

    Truque com objetos: Faça um teste de Prestidigitação (Dif 16). Em caso de sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de seu teste de Prestidigitação). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ação padrão.

    Disfarçar técnica: Você pode usar Prestidigitação como uma ação livre para disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação. Faça um teste resistido ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem-sucedido, o oponente receberá -2 em seu teste de Cultura ou Ocultismo para identificar a técnica usada.

    PROCURAR E PRONTIDÃO
    Percepção

    Procurar e Prontidão são perícias utilizadas para perceber coisas através dos sentidos — normalmente visão ou audição, embora outras criaturas possam contar com sentidos diferentes.

    As regras para Procurar e Prontidão são as mesmas, com um único diferencial: se o personagem está ou não procurando ativamente por algo.

    Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa, e alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia Prontidão, que mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor. Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando.

    Observar: Você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O teste é resistido ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser visto (veja mais na perícia Furtividade).

    Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige um teste para ser notado. Nestes casos torna-se um teste contra dificuldade, que varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma grande batalha).

    Ouvir: Você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou aposento.

    A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade (veja adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona aumenta a Dif em +4.

    Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Procurar ou Prontidão contra o teste de Furtividade da criatura. Buscar criaturas invisíveis ou ocultas através do som permite saber a localização aproximada delas, mas não retira as penalidades que você recebe na luta.

    Mesmo dormindo, você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo, mas sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar.

    Buscar: Examinando atentamente uma coisa ou local, você pode perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma área de 1m de diâmetro gasta uma ação completa.

    - Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif 8.

    - Encontrar uma porta secreta: Dif 16.

    - Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24

    - Encontrar armadilhas: Dif 7 + nível de Mecanismo do construtor
    (ver perícia Mecanismos).

    Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para identificá-los e segui-los você deve usar Rastrear.

    RASTREAR
    Percepção

    Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir rastros, evitando perigos da natureza.

    Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro,
    acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas.

    A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e áreas costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos ou montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa).

    Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para solo macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para
    solo duro (rocha ou piso de interiores).

    Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
    cada dia de perseguição.

    Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia).

    Rastrear contra Furtividade: você também pode usar esta perícia para perseguir criaturas que fugiram e se esconderam usando sua Furtividade. Neste caso, seu teste de Rastrear é resistido pelo teste de Furtividade da criatura. Veja mais na perícia Furtividade.

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