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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    VENEFÍCIO
    Inteligência / Treinada

    Esta perícia apenas pode ser comprada caso possua a aptidão Químico. O personagem possui a capacidade de preparar, desenvolver, reconhecer e manusear venenos, drogas e outras substâncias que afetam o corpo dos seres vivos, assim como os objetos correlacionados.

    Reconhecer: Reconhece uma planta, fungo, líquido ou outra substância venenosa. Para fazer isso é necessário visualizar a substância e despender uma ação padrão para fazer um teste de venefício contra a dificuldade do veneno (substâncias em natura possuem um valor fixo decidido pelo Narrador enquanto venenos manipulados usam a dif de Testes do veneno, ver adiante).

    É possível reconhecer uma substância com uma ação parcial, porém esse teste recebe um modificador de -3 de precisão. Com um sucesso você sabe os efeitos do veneno. Se falhar por uma margem menor que -2, você reconhece como venenoso, porém não sabe os efeitos que aquilo poderia causar. Analisar com auxílio de um laboratório químico permite simular 2 dados no teste de Reconhecer. Não é possível refazer esse teste numa mesma cena contra a mesma substância. Opcionalmente é possível fazer esse teste com Ciência Natural, porém a dificuldade aumente em +3.

    Fabricar: Caso tenha tempo e/ou recursos, como um laboratório químico, você pode simular 2 dados e não precisará fazer teste para fabricar quantas doses de veneno ou antídoto forem desejadas. Sem as condições ideais, é necessário realizar um teste e despender 10 minutos para fabricar até 1 compartimento (15 doses) do veneno ou antídoto. A Dif do teste é ditada pela categoria do veneno que deseja trabalhar. Caso esteja em situação adversa (como com equipamentos faltando, sem saber o veneno que deseja anular, durante um terremoto ou similar de acordo com o Narrador) a dificuldade do teste aumenta em +4.

    Antídotos: Sacar e administrar num antídoto requer uma ação parcial. Um antídoto demora 1 rodada para fazer efeito, no início do próximo turno da pessoa que administrou o antídoto (normalmente a própria vítima em combate) e somente funciona contra o veneno específico para o qual foi produzido. Quando o antídoto faz efeito, todas as penalidades do veneno são retiradas, porém a personagem ficará fatigada a partir da próxima cena até que durma ou receba tratamento médico por um shinobi com a aptidão “Ninja Médico” ou profissionais treinados.

    Categoria de Veneno: Os venenos variam de categoria 0 (zero) até 7. Quanto maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e mais perigosos são seus efeitos.

    Custo: Na descrição da categoria do veneno está presente o custo em dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício. Estes materiais podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de médio a grande porte. Opcionalmente o Narrador pode exigir que, para a produção de venenos de categorias mais altas, seja necessários ingredientes especiais que devem ser coletados.

    Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.

    Meios de Contágio: Cada veneno possui uma ou mais formas de como ele é capaz de infectar uma vítima, o que define o quão fácil é de fazer alguém ser afetado, assim como o tempo necessário para o agente toxicológico começar a gerar efeitos perceptíveis no corpo infectado. Os Meios de Contágio estão descritos abaixo.

    - Ingestão: A vítima precisa ingerir o veneno pela boca que vai ser absorvido pelo intestino. Venenos por ingestão começam a agir 10 minutos após a ingestão. Personagens com a perícia Venefício têm o direito a fazer, como reação, um teste das perícias citadas para perceber que seu alimento está envenenado.

    - Inalação: A vítima precisa respirar o veneno pelas vias aéreas, que vai ser absorvido pelo pulmão. Venenos por Inalação começam a agir 4 turnos após serem inalados. Caso sejam alvo de um ataque com um veneno por inalação, terão direito a um teste de Ciência Natural, como ação livre, para prender a respiração e evitar o contágio, personagens com Venefício treinado sempre têm sucesso nesse teste. Caso permaneçam segurando a respiração, precisarão fazer um teste contra sufocamento no início de seus turnos.

    - Toque: A vítima precisa entrar em contato direto de sua pele com a toxina, que vai ser absorvida pelos poros e a derme. Venenos por Toque começam a agir 3 turnos após serem inalados. Em caso de ataque, o veneno só contagia a pessoa caso o ataque seja bem-sucedido (superar a defesa do alvo e causar dano). Personagens podem fazer um teste de Ciência Natural, como ação livre, para saber que o ataque é venenoso, personagens com Venefício treinado sempre tem sucesso nesse teste.

    - Corrente Sanguínea: A vítima precisa ter o veneno injetado diretamente na sua corrente sanguínea, que vai ser absorvida pelo corpo todo pelo coração. Venenos por Corrente Sanguínea começam a agir imediatamente. Para injetar um veneno na corrente sanguínea, é necessário acertar um golpe de Grau 3 ou maior no alvo.

    Tempo de Efeito: O tempo que um veneno leva para começar a afetar a vítima depende do Meio de Contágio do mesmo, seguindo a tabela abaixo. Caso possua o poder Dokujutsu, os seus venenos são mais virulentos e afetam a pessoa mais rápido.

    - Ingestão: 10 minutos.
    - Inalação: 4 turnos.
    - Toque: 3 turnos.
    - Corrente Sanguínea: Imediatamente após acertar um golpe grau 3 com o ataque venenoso.

    Resistência do Corpo: Depois do “Tempo de Efeito”, segundo o Meio de Contágio, a vítima deve começar a fazer os testes de resistência, quando e se obtiver a primeira falha no teste de resistência, começará a sofrer os efeitos do veneno. Resistir ao veneno é um teste de Vigor que deve ser feito no início de cada turno da vítima. A dificuldade do teste é determinada pela Categoria de Veneno (ou pelo poder Dokujutsu, se assim o tiver), depende tanto da categoria do veneno, quanto do nível da perícia Venefício do personagem.

    Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno enquanto não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos do veneno acabam e somente retornam após o final da cena. Esta regra dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de Categoria 7. Caso a vítima seja afetada novamente pelo mesmo veneno, ela deverá fazer, imediatamente e como ação livre, um teste de resistência para não perder (se tiver) um de seus sucessos no teste vigor, caso ela tenha sucesso, não adiciona para os 3 sucessos de resistência, fazendo com que o veneno continue afetando ela por mais tempo.

    As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de resistência.

    Bombas de fumaça venenosa: Seguem as mesmas regras das bombas de fumaça comuns. Somente podem ser usadas para injetar venenos do tipo Inalação (Veja acima em Meios de Contágio). Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências Naturais como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se a vítima possuir a perícia Venefício treinada, saberá imediatamente que é um veneno (ainda que não conheça qual), sem a necessidade de testes. Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para continuar prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá realizar testes de Vigor (ver sufocamento no Tópico: Condições Prejudiciais).

    Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados diretamente na corrente sanguínea ou tocar a pele da vítima, você pode usar uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância. Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do veneno por arma ou para cada 1 compartimento de projéteis, requer 1 minuto e total concentração. Não é demorado, porém tenha cuidado ao fazer isto durante um combate! Se preferir deixar suas armas já com venenos aplicados, a aplicação permanece na arma por 1 mês. Usar o efeito Energizar em uma arma venenosa destrói o veneno, a menos que seja pelo Hijutsu Dokujutsu.

    Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente é preciso respeitar a regra do Meio de Contágio do veneno que foi usado na arma.

    Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de forma inesperada e não causam nenhum efeito.

    Uma mesma pessoa apenas pode ser afetada por um único veneno por vez. Caso o alvo seja afetado por outro veneno, as substâncias não se adaptam e apenas o veneno de maior categoria causa efeitos na pessoa. Caso a mistura seja de venenos de mesma categoria, é jogado 1 dado para definir qual dos venenos ficará fazendo efeito.

    Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas descrições e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no teste.

    Categorias de Veneno: São uma métrica de quão perigoso e efetivo os venenos são, seguindo a tabela a seguir. A categoria possui um pré-requisito da perícia Venefício, o custo monetária da fabricação de uma dose (não de um compartimento inteiro), a dif de fabricação e a Dificuldade de Testes que define a dificuldade dos testes que as vítimas
    precisarão fazer contra os venenos daquela categoria.

    Venenos Especiais: São venenos especiais que apenas são possíveis de serem produzidos por um usuário do Hijutsu Dokujutsu (ou Hijutsus afins), eles estarão sempre como os últimos venenos listados dentro de uma categoria e com o pré-requisito descrito.

    - Categoria 0: Venefício | Pré-requisito: 4 | Dif de Fabricação: 12 | Dif de Testes: 9 + ½ Venefício
    - Categoria 1: Venefício | Pré-requisito: 6 | Dif de Fabricação: 14 | Dif de Testes: 10 + ½ Venefício
    - Categoria 2: Venefício |Pré-requisito: 8 | Dif de Fabricação: 16 | Dif de Testes: 11 + ½ Venefício
    - Categoria 3: Venefício | Pré-requisito: 10 | Dif de Fabricação: 18 | Dif de Testes: 12 + ½ Venefício
    - Categoria 4: Venefício | Pré-requisito: 12 | Dif de Fabricação: 20 | Dif de Testes: 13 + ½ Venefício
    - Categoria 5: Venefício | Pré-requisito: 14 | Dif de Fabricação: 22 | Dif de Testes: 14 + ½ Venefício
    - Categoria 6: Venefício | Pré-requisito: 16 | Dif de Fabricação: 24 | Dif de Testes: 15 + ½ Venefício
    - Categoria 7: Venefício | Pré-requisito: 20 | Dif de Fabricação: 30 | Dif Dokujutsu*

    *: Apenas Dokujutsu é capaz de obter venenos de categoria 7.

    LISTA DE VENENOS


    VENENOS CATEGORIA 0
    Pré-requisito: Venefício 4.
    Custo por dose: Grátis
    Dif de Fabricação: 12
    Dificuldade de Teste: 9 + ½ Venefício

    Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves. Usam materiais baratos e extremamente fáceis de encontrar, podendo ser feitos facilmente de improviso.

    VENENO DE COCEIRA
    Meio de Contágio: Toque
    Este veneno consiste num pó verde que faz com que a pessoa sofra uma inflamação e extrema coceira na área afetada. Normalmente colocado nas roupas que a pessoa vestirá.
    Efeito: Após ser afetada, a vítima fica debilitada (-1) para qualquer teste de agilidade e perícias relacionadas (Acrobacia, Escapar e Furtividade) por 1 hora ou até ser tratada.

    VENENO LAXANTE
    Meio de contágio: Ingestão
    Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que
    causa na vítima.
    Efeitos: A vítima sentirá fortes dores de barriga seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Ela será acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser contida por mais que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A diarreia durará por dois dias, a menos que seja tratada (teste de Medicina), neste estado a vítima recebe uma penalidade de -1 de precisão para testes sociais.

    VENENO URTICANTE
    Meio de Contágio: Toque
    Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência.
    Efeitos: Sua pele ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 de precisão em todos os testes sociais. A duração dos efeitos é de 8 horas ou até ser tratada.

    VENENO DE INFLAMAÇÃO NASAL
    Pré-requisito: Dokujutsu 1
    Meio de Contágio: Inalação
    Este veneno consiste num pó branco com alta capacidade de inflamação das vias nasais, pode se misturar facilmente ao ar e congestiona as vias nasais e traqueia dos afetados, fazendo com que eles tussam e tenham nariz entupido.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, terá as vias aéreas inflamadas e sofrerá -1 de precisão em testes contra sufocamento por 1 hora ou até ser tratada.

    VENENOS CATEGORIA 1
    Pré-requisito: Venefício 6
    Custo por dose: 3 Ryo
    Dif de Fabricação: 14
    Dificuldade de Teste: 10 + ½ Venefício

    Os primeiros venenos manipulados e que utilizam de ingredientes próprios para o funcionamento. Costumam ser as bases que os novatos na arte dos venenos aprendem.

    SONÍFERO MENOR
    Meio de Contágio: Ingestão
    Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso, normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas.
    Efeitos: Se falhar no teste de resistência, ficará inconsciente caso falhe em 6 testes de resistência do veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os efeitos do veneno. O sono durará pelo período máximo de 2 horas. A vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima em sono leve durante o combate é uma ação de movimento.

    Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela não cairá mais no sono.

    VENENO ENFRAQUECEDOR MENOR
    Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
    produzir)
    Um veneno criado para retirar a força dos que são afetados, causando produção de ácido lático nos músculos e impedindo que a pessoa exerça toda sua força.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-1), além de perder -2 de Força nos cálculos de Dano por 2 horas.

    VENENOS CATEGORIA 2
    Pré-requisito: Venefício 8
    Custo por dose: 10 Ryo
    Dif de Fabricação: 16
    Dificuldade de Teste: 11 + ½ Venefício

    Venenos manipulados de qualidade, geralmente criados já por chunnins ou gennins extremamente habilidosos. Os materiais já precisam ser de um pouco mais qualidade.

    SONÍFERO
    Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolher um ao
    produzir)
    Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.
    Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-1) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.

    Além disso, ficará inconsciente caso falhe em 5 testes de resistência do veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os efeitos do veneno. O sono durará pelo período máximo de 2 horas. A vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima durante o combate é uma ação padrão.

    Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá no sono após 1h do fim da cena.

    VENENO DEBILITANTE MENOR
    Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
    (Escolha um ao produzir)
    Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara para sua produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é compensado por seu relativo baixo custo por dose.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito forte e ficará debilitada (-1) para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante 4 horas.

    VENENO DE EMBRIAGUÊS
    Meio de Contágio: Ingestão ou Inalação (Escolha um ao produzir)
    Também conhecido como “abre-língua”, é uma pequena esfera efervescente que ao ser colocado em uma bebida, se dissolve em poucos segundos. Ela possui um efeito alcoólico e calmante que desinibe a pessoa e se torna muito mais fácil de tirar informações de forma pacífica.
    Efeito: Caso esteja sendo usada as regras sociais, a vítima recebe -2 em suas jogadas para resistir a testes sociais se falhar no teste de resistência.

    Caso não esteja usando as regras sociais, os efeitos são interpretativos.

    VENENO OCULAR MENOR
    Meio de Contágio: Toque
    Um veneno criado para causar ressecamento dos globos oculares e inchaço dos olhos, fazendo com que seja mais difícil de enxergar.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá ardência dos olhos e dificuldade de mantê-los abertos pelo inchaço das pálpebras, ficando ofuscada e Debilitada (-2) em Percepção (e perícias associadas) caso precise usar a visão por 2 horas.

    VENENO DE TONTURA
    Pré-requisito: Dokujutsu 3
    Meio de Contágio: Corrente Sanguínea
    Um veneno feito para causar um enorme enxaqueca com fisgadas de dor, que dificulta de pensar claramente e se focar.
    Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, fica com dificuldades de se concentrar. Ela ficará com Inteligência Debilitada (-1) e Concentração Debilitada (-1) por 4 horas.

    VENENOS CATEGORIA 3
    Pré-requisito: Venefício 10
    Custo por dose: 15 Ryo
    Dif de Fabricação: 18
    Dificuldade de Teste: 12 + ½ Venefício
    Venenos de manipulação mais precisa que um gennin não conseguiria fazer sem supervisão. Começam a ter efeitos mais perigosos como alucinações, perda de força e cansaço.

    VENENO ALUCINÓGENO MENOR
    Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
    um ao produzir)
    Uma mistura de cogumelos alucinógenos que ao ser absorvidos pelo corpo humano, causam alucinações sonoras e visuais.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando confusa até passar nos 3 testes de resistência.

    VENENO ENFRAQUECEDOR
    Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
    produzir)
    Um veneno criado a partir de folhas calmantes que dificultam o tensionamento de tecido muscular periférico, diminuindo ainda mais a força do alvo.
    Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-2), além de perder -4 de Força nos cálculos de dano por 4 horas.

    VENENO LETÁRGICO
    Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea (Escolher um ao
    produzir)
    Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por 4 horas.


    VENENOS CATEGORIA 4
    Pré-requisito: Venefício 12.
    Custo por dose: 25 Ryo
    Dif de Fabricação: 20
    Dificuldade de Teste: 13 + ½ Venefício
    Venenos de alta qualidade, feitos por Jounins Tokubetsus ou mesmos Jounins plenos. Sua manipulação depende de cuidado e bons equipamentos, mas as recompensas valem o esforço.

    VENENO DE INTERROGATÓRIO
    Meio de Contágio: Ingestão ou Inalação (Escolha um ao produzir)
    Este veneno é consiste em umas poucas gotas que pode ser misturada com comida ou bebida. Ela age no cérebro da vítima para retirar seu senso de perigo e inibição.
    Efeito: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sofrerá -3 em seus testes de resistência para jogadas sociais, caso as regras não estejam
    sendo usadas, o efeito será interpretativo pelo narrador. Capangas e NPCs triviais sempre falham nesse teste de resistência e quando afetados sempre falham nos testes sociais.

    VENENO PARALISANTE
    Meio de Contágio: Corrente Sanguínea
    Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para aumentar a potencialidade.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por 4 horas.

    VENENOS CATEGORIA 5
    Pré-requisito: Venefício 14.
    Custo por dose: 40 Ryo
    Dif de Fabricação: 22
    Dificuldade de Teste: 14 + ½ Venefício
    Venenos criados por toxicólogos de grande habilidade. Capazes de causar desastres em combate ou em missões furtivas.

    SONÍFERO SUPERIOR
    Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
    ao produzir)
    Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos.
    Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-2) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.

    Além disso, ficará inconsciente caso falhe 4 testes de resistência do veneno antes de obter os 3 sucessos necessários para amenizar os efeitos negativos do veneno. O sono dura pelo período máximo de duas horas. O sono é pesado e a vítima não desperta facilmente com movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar a vítima durante o combate é uma ação completa.

    Caso a vítima passe nos 3 sucessos antes de cair no sono, ela apenas cairá no sono no final da cena.

    VENENO ALUCINÓGENO
    Meio de Contágio: Ingestão, Inalação ou Corrente Sanguínea (Escolha
    um ao produzir)
    Uma mistura de cogumelos alucinógenos bem trabalhados e refinados que, ao ser absorvidos pelo corpo humano, causam fortes alucinações sonoras e visuais.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, começará a sofrer de fortes alucinações e perder o controle de suas ações, ficando com Inteligência e Percepção Debilitada (-2) (e perícias relacionadas) por 8 horas e confusa até passar nos 3 testes de resistência.

    VENENO DEBILITANTE
    Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
    (Escolha um ao produzir)
    Versão mais forte e elaborada do veneno debilitante menor, na qual o químico acrescenta ainda mais substâncias tóxicas para potencializar os efeitos.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, por 8 horas.

    VENENO OCULAR
    Pré-requisito: Dokujutsu 12
    Meio de Contágio: Toque
    Este veneno consiste numa pasta que emite um gás que penetra os olhos da vítima e enegrece sua vista.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela terá parte de sua vista enegrecida, sofrendo 50% de chance de falha em ataques e Percepção Debiilitada (-4) (e perícias associadas) quando precisar usar visão por 4 horas.

    VENENOS CATEGORIA 6
    Pré-requisito: Venefício 16.
    Custo por dose: 50 Ryo
    Dif de Fabricação: 24
    Dificuldade de Teste: 15 + ½ Venefício
    Venenos criados pela elite dos shinobis toxicólogos. Capazes de abater mesmos os shinobis mais fortes com seus efeitos debilitantes. Manipular eles é trabalhoso e perigoso sem os equipamentos corretos.

    VENENO DEBILITANTE SUPERIOR
    Meio de Contágio: Ingestão, Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
    (Escolha um ao produzir)
    Versão definitiva do veneno debilitante, misturando e concentrando algumas das substâncias mais tóxicas que existe, capaz de derrubar até mesmo os maiores guerreiros e versátil em combate.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá muito dor e fraqueza no corpo, ficando Exausta até que seja tratado.

    VENENO ENFRAQUECEDOR SUPERIOR
    Meio de Contágio: Ingestão ou Corrente Sanguínea (Escolha um ao
    produzir)
    Um veneno criado a partir de folhas calmantes concentradas que dificultam o tensionamento de tecido muscular periférico, diminuindo ainda mais a força do alvo.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá dor nos músculos ao fazer força e ficará com Força Debilitada (-3), Vigor Debilitado (-2) (mas não para os testes de resistência), além de perder -6 de Força nos cálculos de dano até que seja tratado.

    VENENO OCULAR SUPERIOR
    Meio de Contágio: Toque
    Uma pasta com alta capacidade de dissolução que causa o derretimento da córnea, fazendo com que a pessoa perca a visão até que seja tratada.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor insuportável nos olhos e seus reflexos involuntários o obrigarão a mantê-los fechados, ficando Cega até que seja tratada.

    VENENOS CATEGORIA 7
    Pré-requisito: Venefício 20
    Custo por dose: 100 Ryo
    Dif de Fabricação: 30
    Dificuldade de Teste: Dif Dokujutsu
    Os venenos superiores. Nações movimentam tropas de toxicólogos para desvendar seus segredos ou mesmo apenas criar um antídoto contra esses agentes que apenas podem ser criados por aqueles que podem se dizer os melhores químicos do mundo shinobi.

    MORTE RUBRA
    Pré-requisito: Dokujutsu 10
    Meio de Contágio: Corrente Sanguínea
    A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração.

    Uma vez dentro do corpo da vítima, o veneno começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de rejeição no corpo nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num processo que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima.

    Outro ponto é que as mentes das vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários.

    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-
    3) para todos os testes durante uma hora.

    Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão difícil que dizem que não existe cura para este veneno (Isso não impede de se criar um antídoto ou tratamento por algum exímio médico).

    VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO
    Pré-requisito: Dokujutsu 10
    Meio de Contágio: Toque ou Corrente Sanguínea
    Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente: o veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são criaturas de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes escorpiões só podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o mito sobre estas criaturas.
    Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de Vitalidade por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.

    Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá.

    VENENO DA SALAMANDRA NEGRA
    Pré-requisito: Dokujutsu 10
    Meio de Contágio: Inalação, Toque ou Corrente Sanguínea
    A salamandra negra é uma rara criatura nativa de Amegakure, famosa pelo veneno mortal que seu corpo produzia. A força de seu veneno é comparada somente ao do escorpião vermelho.

    Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra negra no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a capacidade de produzir o mesmo veneno, além de permitir-lhe desenvolver uma resistência a este veneno. Mesmo respirar próximo dessa criança era perigoso, pois seu hálito liberava toxinas. As más-línguas dizem que esta criança se tornou o lendário shinobi Hanzo da Salamandra.

    Efeito: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 5 pontos de Vitalidade por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.

    Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade reduzida a 0. Se não for tratada em até três dias, o personagem morrerá.
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