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    APTIDÕES

    As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender e utilizar técnicas novas (como criar clones de si próprio).

    Nessa seção está a lista de aptidões comuns que podem ser adquiridas por qualquer personagem. Clãs ou habilidades restritas podem possuir Aptidões Restritas, que estão listadas em suas próprias seções.
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    ADQUIRINDO APTIDÕES

    Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemplo, requer Espírito 12). Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para cumprir pré-requisitos.

    Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas para o personagem. A seguir, você encontrará uma lista com o resumo de todas as aptidões comuns que podem ou não ser escolhidas como gratuita. Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer aptidão restrita de clã ou hijutsu cujos pré-requisitos possam ser alcançados por Genins de NC 4 (ou seja, Atributo/Perícia em nível 4 ou menos; Habilidades de Combate em nível 9 ou menos; e Poderes em nível 2 ou menos).

    Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.

    Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também não é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o texto permita, ou a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais adiante).

    Esta regra também é válida quando você recebe um benefício de aptidão gratuitamente (ex: um personagem com Nidan Sharingan recebe gratuitamente os benefícios da aptidão Intuição, mas caso ele compre Intuição separadamente, não receberá o bônus duas vezes). Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará explicitamente escrito na sua descrição.

    Aptidões Genéricas: são aquelas nas quais você escolhe uma categoria para receber o benefício (ex: Perito, Resistência Maior, Especialista). Estas aptidões podem ser compradas mais de uma vez, mas sempre para categorias diferentes. Você pode, por exemplo, adquirir Especialista para receber +1 de precisão nos ataques com a arma da categoria escolhida, mas não pode escolher a aptidão duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você pode escolher a aptidão outra vez para ganhar +1 em uma arma de categoria diferente. A aptidões restritas somente podem ser compradas mais de uma vez se o texto permitir.

    Aptidões Evolutivas: algumas aptidões podem ser compradas mais de uma vez para serem evoluídas, concedendo benefícios maiores ao personagem. Nestes casos, os benefícios ganhos em cada nova compra (Nível 2, Nível 3...) estarão descritos na própria aptidão.

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    TIPOS DE APTIDÕES


    Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano ou no uso de ações.

    Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-a-corpo ao personagem.

    Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.

    Aptidões Shinobi: concedem novas técnicas shinobi, como uso de clones ou ilusões. Para usar uma aptidão shinobi, além de suas próprias regras, você precisa seguir as regras do Tópico: Poderes e Técnicas.

    Aptidões Gerais: concedem bônus diversos, diferentes das outras categoriais.

    LISTA  DE APTIDÕES DE ESCOLHA GRATUITA


    Aptidões de Combate
    -Acuidade
    -Ataque em Movimento
    -Combate Defensivo
    -De Pé
    -Diligente
    -Especialista
    -Intuição
    -Lutador
    -Lutar às Cegas
    -Maestria
    -Mobilidade
    -Punho de Ferro
    -Reflexos
    -Rolamento
    -Saque Rápido
    -Trespassar
    -Usar Arma
    -Velocista

    Aptidões de Manobra
    -Apanhar Objetos
    -Ataque Giratório
    -Ataque Poderoso Faça
    -Bloquear Arma
    -Derrubar Agressivo
    -Desarme Agressivo
    -Rasteira
    -Soco Agarrado
    -Voadora

    Aptidões Gerais
    -Duro de Matar
    -Engenheiro Você s
    -Perícia Inata
    -Perito
    -Resistência Maior

    Aptidões Shinobi
    -Fascinar
    -Miragem
    -Trabalho Duro


    Última edição por Admin em Dom Jan 14, 2024 12:26 am, editado 1 vez(es)
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    APTIDÕES DE COMBATE

    ACUIDADE
    Pré-Requisitos: Destreza 3.
    Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor Base + Destreza.

    Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é aplicável. Também pode ser usada para armas de arremesso que podem ser usadas no corpo-a-corpo (como kunai).

    Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão.

    Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um tipo de arma permitido ou desarmado.

    Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde que eles possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar seu nível de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma aptidão para armas pesadas, por exemplo).

    AMBIDESTRIA
    Pré-Requisitos: Combate Corporal 12.
    Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão. Também é possível usar esta aptidão com qualquer arma na qual o texto diga ser possível. Ao atacar com Ambidestria, some o dano de ambas as armas no cálculo do dano do ataque.

    Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou seja, não funciona para armas naturais ou ataque desarmado).

    Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você também deve possuir a mesma precisão de acerto com ambas.

    Caso seja alvo da manobra Desarmar, somente uma das armas poderá ser perdida (o atacante escolhe qual das armas).

    Normal
    : Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.

    ATAQUE EM MOVIMENTO
    Pré-Requisitos: Agilidade 4.
    Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes, movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento máximo.

    Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre, passando pelo inimigo).

    Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

    Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida.

    Para atacar corpo-a-corpo com esta aptidão, é preciso que o alvo inimigo esteja a mais de 1m de distância.

    ATIRADOR
    Pré-Requisito: Destreza 12.
    Benefício: Escolha entre arcos ou armas simples de arremesso:

    Arcos: receba +1 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de arco.

    Arremesso: receba +3 de bônus de dano ao atacar à distância com qualquer arma simples de arremesso.

    Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de arma.

    BLOQUEIO AMBIDESTRO
    Pré-Requisitos: Ambidestria.
    Benefício: Quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 nos testes de bloqueio.

    COMBATE DEFENSIVO
    Pré-Requisito: Combate Corporal 9.
    Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de executar um ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance toque. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o próximo turno.

    Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões de manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e Investida.

    CRÍTICO APRIMORADO
    Pré-Requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
    Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma. Quando atacar da forma escolhida com a manobra básica Golpear ou com uma aptidão de manobra, você consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos dados. Assim, se o crítico da arma é 14-15-16, passa ser 13-14-15-16.

    Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.

    DANO EXTRA
    Pré-Requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).
    Benefício: Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo, armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou armas especiais. Você recebe +1 de bônus de dano base sempre que atacar com uma arma da categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1 a cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18.

    Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de arma e são cumulativos com o hijutsu Hachimon Tonkou.

    Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras categorias de armas.

    DE PÉ
    Benefício: Você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível usar esta aptidão como uma reação imediatamente após ser derrubado pelo oponente.

    DILIGENTE
    Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa. Uma vez por cena, também pode rolar outra vez o teste de Iniciativa, inclusive em testes de desempate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

    ESPECIALISTA
    Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em combate desarmado.

    Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo, armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou armas especiais. Você ganha +1 de precisão em todos os testes de CC ou CD feitos com a arma da categoria escolhida. Se uma arma puder ser usada em CC ou CD (como a kunai), o bônus servirá nos dois casos.

    Se escolher combate desarmado, o bônus serve tanto para ataques quanto para técnicas de toque. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria (em nenhuma hipótese!).

    GUERREIRO
    Pré-requisito: Força ou Destreza 10.
    Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas.
    Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo da categoria escolhida, você pode utilizar as manobras especiais de combate com sua precisão naquela arma e sem a penalidade de -2 no teste (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).

    INTUIÇÃO
    Benefício: Você recebe +1 de precisão em Ler Movimento.

    LUTADOR
    Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as manobras especiais de combate estando desarmado ou usando armas naturais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar e empurrar.)


    LUTAR ÀS CEGAS
    Benefício: Quando você está sob camuflagens do ambiente (como fumaças e névoas, naturais ou não) ou com visão prejudicada (como escuridão ou cegueira), você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver, e sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar.

    Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

    Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho-a-olho com o mesmo.


    MAESTRIA
    Benefício: Escolha um poder ou técnica. Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes de CC e CD com o poder ou técnica ofensiva escolhida. Se for comprada para o poder Ninpou, por exemplo, você recebe CD +1 no teste do efeito Canhão e também CC +1 ao atacar com o efeito Energizar. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Especialista (em nenhuma hipótese!).


    MESTRE DOS SELOS
    Pré-requisito: Prestidigitação nível 12, Ponto Cego
    Benefício: Você recebe os benefícios das aptidões Perito e Perícia Inata no seu teste de Prestidigitação para fintar usando técnicas.
    Caso possua Prestidigitação 14, você poderá executar selos de mão com somente uma das mãos, o que é útil caso não possa usar ambas as mãos por algum motivo (seja por estar ocupada ou mesmo por ter sido amputada).

    Fazer isso requer um teste de Prestidigitação (dif 9 + 2x o nível do poder). Se falhar, você demora mais tempo do que normal executando os selos e precisará gastar uma ação de movimento (além das ações já necessárias para a própria técnica). Além disso, se for uma falha crítica, você também fica impossibilitado de realizar aquela técnica naquele turno.

    Para técnicas à distância, ao invés de realizar o teste da perícia, você pode aceitar -3 de penalidade em seu teste de CD. Você não pode fazer isto caso já tenha outras penalidades de precisão.


    MIRA APURADA
    Pré-requisitos: Destreza 12, Tiro Longo
    Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada.


    MOBILIDADE
    Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos
    Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.


    PONTO CEGO
    Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Prestidigitação 6.
    Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de movimento (veja a manobra Fintar. Este benefício também afeta poderes e técnicas que permitem fintas especiais (como o efeito Flechas e o Bunshin no Jutsu).

    Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.


    PUNHO DE FERRO
    Pré-requisitos: Força 2.
    Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou não-letal (à sua escolha) e recebe 1 de dano de arma.

    O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original de Força (desconsiderando possíveis bônus):

    - Força 8: 2 de dano de arma

    - Força 10: 3 de dano de arma

    - Força 12: 4 de dano de arma (máximo)

    Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu próprio dano de arma, como poder Juuken ou a Potência da Besta do hijutsu Jinchuuriki.


    REFLEXOS
    Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão em Esquiva.


    RETIRADA RÁPIDA
    Pré-requisitos: Agilidade 10.
    Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação parcial adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance corpo-a-corpo de um ou mais adversários sem provocar ataques oportunos.


    ROLAMENTO
    Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé
    Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente, levantando-se como uma reação. Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou Atletismo para amortecer a queda.


    SAQUE RÁPIDO
    Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante uma reação de Bloqueio.
    Adicionalmente, consegue recarregar uma besta leve com ação parcial ou uma besta pesada com uma ação de movimento.

    Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação parcial.

    Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de realizar selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com uma única mão (na prática, funciona como se você guardasse a arma, realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente como reação).


    TIRO LONGO
    Pré-requisito: Destreza 12
    Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você utiliza é dobrada.


    TIRO PRECISO
    Pré-requisito: Destreza 9.
    Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram cobertura parcial e camuflagem parcial.


    TRESPASSAR
    Pré-requisitos: Combate Corporal 7.
    Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance corpo-a-corpo.

    O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada e somente no seu próprio turno.

    Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.


    USAR ARMA
    Benefício: Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma selecionada.

    Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida, podendo usá-la sem penalidades. Você ainda precisa cumprir os requisitos de Força ou Destreza para usar as armas. Você pode comprar esta aptidão mais de uma vez, para armas diferentes.

    Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial que não saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas Simples podem ser usadas por qualquer personagem.


    USAR ARMADURAS PESADAS
    Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
    Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas.

    Normal: um personagem vestindo uma armadura pesada sem esta aptidão recebe penalidade de armadura maior.


    VELOCISTA
    Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento. Quando estiver acelerado ou super acelerado (Ver no Tópico: Hachimon Tonkou), você recebe um bônus de 10m para seu deslocamento, ao invés disso.



    Última edição por Admin em Dom Jan 14, 2024 1:28 am, editado 1 vez(es)
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    APTIDÕES DE MANOBRA

    São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a qual o personagem se defende e, principalmente, ataca. Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez, numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão permita usar outras em conjunto. Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas, a menos que o poder ou técnica diga que possa.

    APANHAR OBJETOS
    O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.
    Benefício: Quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma ação livre. Você também se torna capaz de usar a manobra Rebater Projétil como uma reação de defesa, desde que não esteja numa condição que o impeça de atacar.

    ARREMESSAR
    Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
    Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).
    Benefício: Ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente cai no final do turno. Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas.

    ATAQUE ATORDOANTE
    O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
    Pré-requisitos: Força 12.
    Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de Vigor, Dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o fim de seu próximo turno. Se você possuir qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo no cálculo de dificuldade do teste, até o limite de +2 na Dif.

    ATAQUE GIRATÓRIO
    O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando um incrível ataque giratório.
    Pré-requisitos: Combate Corporal 8
    Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance corpo-a-corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com armas pesadas.

    ATAQUE MÚLTIPLO
    O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou desarmado, dividindo seu dano.
    Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância).
    Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação padrão, dividindo todo o seu dano base igualmente em cada ataque (se a divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).

    Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus ou redução de dano deve ser aplicado antes da divisão, inclusive durezas.

    Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma reação de defesa para cada um. Aptidões, técnicas defensivas (como Kawarimi) e defesas que não são reações somente podem ser usadas contra o primeiro ataque. Graus de Dano, Acertos Críticos e Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque.

    Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e atacar normalmente depois, causando o dano dividido).

    Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais).

    Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

    Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os ataques. Da mesma forma, se você possui algum bônus ou penalidade de precisão, ele é aplicado a todos os ataques. Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão afirme que deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de combate Investida).

    ATAQUE PODEROSO
    O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.
    Pré-requisito: Combate Corporal 7.
    Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão ou bônus de dano.

    ATAQUE PROGRESSIVO
    Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um combo.
    Pré-requisito: Agilidade 14 ou Hachimon Tonkou 6, Ataque Múltiplo
    Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e ele não pode ser usado com outra aptidão de manobra além desta. Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem-sucedido, role seu ataque novamente mais duas vezes (o alvo não precisa refazer sua defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque. Os benefícios dessa aptidão são cumulativos com o Hachimon Tonkou se ela for comprada através da aptidão Estilo da Lótus. Se você possuir Agilidade 16 ou Hachimon 7, pode rolar seu ataque mais uma vez (total de 3).

    BLOQUEAR ARMA
    Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
    Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra ataques corporais armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente.

    CHUTE DUPLO
    Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma combinação de dois chutes giratórios, ou um chute baixo e um chute alto.
    Pré-requisito: Chute Giratório, Ataque Múltiplo
    Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Chute Giratório e em seguida um chute comum. Se o primeiro golpe for bem-sucedido, o segundo ataque desarmado recebe +1 de precisão no teste de acerto.

    CHUTE GIRATÓRIO
    Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro para aumentar a potência do chute.
    Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
    Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.

    CHUTE INVERSO
    Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então rapidamente inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar.
    Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego
    Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e executa um ataque desarmado contra seu oponente, que não pode se defender usando Bloqueio.

    CONTRAGOLPE
    Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque corpo-a-corpo.
    Pré-requisito: Combate Corporal 12
    Benefício: Quando você bloqueia o ataque corpo-a-corpo de um inimigo (manobra Golpear), caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque oportuno será um Sucesso Automático.

    DERRUBAR AGRESSIVO
    Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
    Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
    Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante). É possível utilizar esta aptidão junto com Arremessar. Neste caso, o alvo só é arremessado caso falhe no teste de Vigor contra o Derrubar Agressivo.

    DESARME AGRESSIVO
    Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
    Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
    Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, você também causa dano.

    GOLPE ATEMI
    Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.
    Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
    Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu ataque desarmado. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por exemplo).

    GOLPE CARATÊ
    Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente.
    Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque Desarmado).
    Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza.

    RASTEIRA
    Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um oponente, podendo ainda causar dano.
    Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)
    Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.

    SEGUIR SOMBRA
    Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessá-lo.
    Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
    Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe uma ação padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não pode ser usado com aptidões de manobra, com exceção de Ataque Múltiplo e Ataque Progressivo. O movimento desta aptidão não conta na regra de limite de deslocamento. O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou Antecipar. É possível se defender usando uma técnica, desde que ela possa ser usada em pleno ar e contra ataques corporais. Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo, ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno. Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido executado junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.

    SOCO AGARRADO
    Você desfere um golpe enquanto agarra o braço de defesa de seu oponente, tirando-o do caminho para então aplicar um soco com sua mão livre.
    Pré-requisito: Lutador.
    Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação Bloqueio quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta aptidão caso o alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma arma leve.

    SOCO EM GANCHO
    Você finaliza uma sequência de golpes com um soco em gancho, forte e preciso.
    Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo.
    Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um soco com +1 de precisão e +1 de bônus de dano.

    VOADORA
    Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para acertá-lo na cabeça ou no tronco.
    Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso
    Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque, recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim.





    Última edição por Admin em Dom Jan 14, 2024 1:27 am, editado 1 vez(es)
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    APTIDÕES DE TÉCNICAS

    Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos personagens.

    Meta-Aptidões:
    uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica tenha pelo menos custo de 1 ponto de chakra. Técnicas e efeitos que modificam o cálculo de dano de ataque corporal (como Kyoudo Kyouka, Juuken e o efeito Energizar) não são afetados por meta-aptidões.

    DOMÍNIO DA ÁGUA
    Você sabe utilizar a água ambiente ou que sobram de suas técnicas para aumentar o poder de seus ataques
    Pré-requisito: Suiton 5
    Benefício:Quando atacar com um efeito em área do poder Suiton, uma quantidade de pontos de água se acumulam no ambiente igual ao nível do efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado (que não precisa ser um ataque em área).

    O bônus de Domínio da Água não é cumulativo: você recebe uma única vez por ação. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.

    Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de maneira normal.

    Os pontos de água somente são gerados na execução da técnica. Se a técnica for contínua, sustentada, ou mantida por concentração, não gera novos pontos depois da execução. Em compensação, o bônus de dano recebido pelo Domínio da Água permanece por toda a duração.

    Exemplo: Considerando que Zabuza possui Domínio da Água e utilize Suiton 6 (Colisão de Ondas), um total de 6 pontos de água se
    acumularão no ambiente.

    Na segunda rodada, ele escolhe usar um efeito de nível 4 com +1 de dano, gastando 4 pontos de água dos 6 pontos disponíveis. Se na terceira rodada ele conjurar um efeito de nível 3 e não aumentar seu dano com essa aptidão, outros 3 pontos de água serão criados, concluindo a rodada com 5 pontos de água no ambiente.

    Em resumo: 6 pontos na primeira rodada, menos 4 pontos na segunda, e novamente 3 pontos criados.

    DOMÍNIO DO FOGO
    Suas chamas produzem um calor quase insuportável.
    Pré-requisito: Katon 5
    Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Katon, acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitadas por 1 turno, devido ao calor e queima de oxigênio. Em ambientes fechados, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2. Não é possível aplicar o Domínio do Fogo se o ataque for contratacado com uma técnica Suiton ou bloqueado.

    DOMÍNIO DO RAIO
    Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.
    Pré-requisito: Raiton 5
    Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os seus efeitos Raiton (inclusive Energizar). Este bônus não é cumulativo com outro do mesmo tipo.

    DOMÍNIO DA TERRA
    Você é capaz de criar barreiras mais resistentes.
    Pré-requisito: Doton 5
    Benefício: Quando se defende usando o efeito Barreira do poder Doton, você pode gastar mais chakra para aumentar sua dureza, na proporção de +1 de chakra para cada +1 de dureza. A dureza extra não pode ser maior que o nível usado do poder.

    DOMÍNIO DO VENTO
    Você cria vendavais que geram resistência contra o avanço de seus oponentes.
    Pré-requisito: Fuuton 5
    Benefício: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito Fuuton, você pode gastar uma ação parcial para que os ventos permaneçam na área afetada de forma sustentada, reduzindo pela metade o deslocamento de todas as criaturas.

    DOMÍNIO NINPOU
    Os projéteis de sua arte ninja são rápidos e difíceis de serem evitados.
    Pré-requisito: Ninpou ou Hibon Ninpou 5; Ponto Cego
    Benefício: Quando utiliza a finta do efeito Flechas de seu poder Ninpou ou Hibon Ninpou, você deve anunciar que irá atacar em seguida com o mesmo efeito Flechas para receber este benefício: sua finta custa somente uma ação parcial. A menos que seja dito o contrário, esta aptidão não pode ser usada com versões modificadas do Ninpou (como Kikai Ninpou do clã Aburame).

    ILUSÃO PROFUNDA
    Suas ilusões atormentam níveis profundos da mente.
    Pré-requisito: Inteligência 5.
    Benefício: Suas ilusões recebem +1 de dificuldade no teste de resistência, que aumenta para +2 se tentarem dissipá-la com a técnica Kai. Esta aptidão se aplica em: Fascinar, Magen, Hipnose Sharingan e qualquer outra técnica que diga ser aplicável.

    POTENCIALIZAR [META]
    Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
    Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
    Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos seguintes melhoramentos:

    1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de efeito.

    2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD);

    3) Aumentar o dano base em +1.

    Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na técnica. Logo, para dobrar o diâmetro da área de efeito, é necessário que a técnica possua uma área com diâmetro para ser dobrado.

    TÉCNICA ACELERADA
    O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
    Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
    Benefício: Você pode executar uma técnica de ação padrão como uma ação de movimento. Técnicas que causam dano ou perda de chakra não podem ser aceleradas (caso a técnica tenha outros efeitos além do dano, você pode reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos para acelerá-la). Técnicas de toque não podem ter sua execução acelerada, mas sua preparação sim.

    Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior que uma ação completa também não são afetadas.

    Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração.

    TÉCNICA EFICIENTE [META]
    Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.
    Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10
    Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar os dados novamente para determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.

    TÉCNICA ELEVADA [META]
    Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas.
    Pré-requisito: Inteligência 6
    Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para alguém resistir ou se livrar de uma técnica (exemplo: testes da perícia Acrobacia para evitar ser derrubado por algum efeito de técnica).

    TÉCNICA PODEROSA [META]
    Suas técnicas causam dano adicional.
    Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.
    Benefício: Aumente em +0,5 o Grau de Dano de sua técnica. Por exemplo, se ao usar um Raio o personagem consegue Grau de Dano 2, aumente para Grau de Dano 2,5. Após multiplicar o dano base pelo novo Grau, se o valor final for decimal, aproxime-o para cima.



    Última edição por Admin em Dom Jan 14, 2024 1:27 am, editado 1 vez(es)
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    APTIDÕES GERAIS

    DURO DE MATAR
    Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
    Benefício: Quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de Vigor, ou 1 ponto caso a Vitalidade já esteja muito baixa. Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona contra acertos críticos.

    ENGENHEIRO
    Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas artes mecânicas e tecnológicas.
    Benefício: Você poderá criar armadilhas e dispositivos mecânicos com a perícia Mecanismos. Esta aptidão também permite utilizar mecanismos dentro do poder Ninpou. Isso permite, por exemplo, criar uma granada que explode como o efeito Coluna. Neste caso, a perícia Mecanismo substitui o Espírito para os parâmetros de Ninpou, e você também pode utilizar os efeitos como armadilhas, usando as regras de Ninjutsu no Wana (Armadilha de Ninjutsu; ver o poder Fuuinjutsu).

    Normal: Personagens sem esta aptidão não podem montar armadilhas ou dispositivos, mas podem desarmá-los com teste de Mecanismos.

    NINJA MÉDICO
    O personagem focou seus estudos e treinamentos nos conhecimentos médicos.
    Pré-requisito: Medicina 7.
    Benefício: Você se torna apto a realizar cirurgias, elaborar remédios e antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura. Também não fica desprevenido ao curar um aliado durante um combate. Ao produzir antídotos, você usa seu nível de Medicina para parâmetros, pré-requisitos e testes no lugar de Venefício.

    Normal: Personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina para primeiros socorros, não podem usar técnicas de cura e ficam desprevenidos ao tratar aliados durante um combate.

    PERÍCIA INATA
    O personagem possui grande talento na perícia.
    Benefício: Escolha uma perícia. Você pode refazer um teste dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica no primeiro teste.

    PERITO
    Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na perícia selecionada.
    Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia escolhida.

    QUÍMICO
    Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus antídotos.
    Pré-requisito: Inteligência 8.
    Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia Venefício.

    RESISTÊNCIA MAIOR
    Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.
    Benefício: Escolha um atributo. Você pode refazer um teste de resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica no primeiro teste.



    Última edição por Admin em Dom Jan 14, 2024 1:27 am, editado 1 vez(es)
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    APTIDÕES SHINOBI



    As aptidões deste grupo concedem novos jutsus ao personagem, como Sensor e Kage Bunshin. Para usar uma aptidão shinobi, além de suas próprias regras, você precisa seguir as regras do Tópico: Poderes e Técnicas.


    CLONE
    Você é capaz criar uma réplica material exata de si mesmo, sendo visualmente impossível distinguir o original da réplica a olhos comuns.
    Pré-requisito: Espírito 6
    Benefício: Um clone é um Parceiro (ver Comandar Parceiro). Você pode criar até 2 clones com uma ação padrão e não pode possuir mais clones ao mesmo tempo além desse número (mesmo que sejam clones de tipos diferentes). Pague 1 ponto de chakra para cada clone criado. Quando criada, a réplica surge imediatamente ao lado do usuário.

    Tipo do Clone: Ao comprar esta aptidão, escolha de que material é feito seu clone. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage Bunshin), água (Mizu Bunshin) e pedra (Iwa Bunshin). Os clones recebem a vantagem/desvantagem do elemento do qual são feitos (assim, um Iwa Bunshin possui desvantagem elemental contra Raiton).

    A depender do material, o clone pode ganhar características especiais.O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo). O personagem pode comprar esta aptidão mais de uma vez para ter outros tipos de clone.

    Distinguindo o Clone: não é possível saber visualmente quem é o clone e quem é o personagem. Contudo, inimigos com Visão de Chakra ou com o Kagura Shingan sempre saberão a diferença, pois conseguem identificar jutsus. Kage e Moku Bunshin são exceções: por possuírem energia vital, não podem ser diferenciados por qualquer habilidade.

    Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha do usuário, pode usar as mesmas armas e tem as mesmas precisões, incluindo os benefícios de Punho de Ferro, Especialista, Maestria, Intuição, Reflexos e Acuidade, porém recebe –3 em todos os testes (esta penalidade não conta no limite de penalidade de precisão). Os clones não podem usar qualquer técnica ou poder do usuário, nem outras aptidões além das citadas.

    Também não podem usar ou ativar itens dependentes de chakra (como tarja explosiva).

    Dano dos Ataques: os ataques armados e desarmados feitos pelo clone possuem o mesmo dano base que teria se fossem feitos pelo usuário, respeitando-se a regra de dano de Parceiros.

    Vitalidade e Chakra: Os clones possuem somente 1 ponto de Vitalidade e nenhum ponto de chakra. Clones com materiais diferentes podem possuir vitalidade e chakra diferentes (ver ao final).

    Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. O clone pode ser alvo de técnicas de controle ou leitura mental, como genjutsus e o Shinraishin do clã Yamanaka. Caso um clone seja atingido por um efeito mental, tal efeito não atinge as outras cópias ou o usuário.

    Duração: Contínua. Você, ou próprio clone, pode desfazer a técnica com uma ação livre. Não é possível reutilizar a técnica no mesmo turno em que um clone é desfeito.

    Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém são réplicas falsas (ou seja, não possuem os benefícios das versões originais) com dureza zero e absorção igual à Vit do clone. Assim, explosivos copiados não explodem, benefícios de Armas especiais também não podem ser usados, selos não podem ser ativados, etc.

    Combate: Os clones são considerados Capangas e seguem estas regras:

    - Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem usar golpe de misericórdia.

    - Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque). Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.

    - Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.

    Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode criar e controlar até 6 clones, porém eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate.


    CLONE VERDADEIRO
    Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus.
    Pré-requisito: Espírito 10; Clone (Kage Bunshin ou Moku Bunshin).
    Benefício: Você pode criar e controlar 1 único clone que é capaz de utilizar poderes, aptidões e jutsus básicos. As dificuldades de resistência contra os jutsus e poderes dos clones são diminuídas em -3. Se o clone utiliza uma técnica que possui limite de uso (como Kawarimi), conta-se como um uso do próprio personagem original. O clone verdadeiro também pode usar ou ativar itens dependentes de chakra (como tarja explosiva). O clone verdadeiro não pode utilizar poderes e aptidões restritas (mesmo as compradas da forma comum, como Hachimon nível 1), com exceção do Moku Bunshin, que pode utilizar o poder Mokuton. Também não pode executar ou manter técnicas sustentadas ou por concentração. Você não pode criar ou manter outros clones enquanto possuir um clone verdadeiro ativo. As demais regras e penalidades da aptidão Clone também são mantidas.

    CLONE PERFEITO
    Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus.
    Pré-requisito: Espírito 16; Clone Nível 2; Clone Verdadeiro (Kage Bunshin ou Moku Bunshin); somente para NPC.
    Benefício: Você pode criar até 6 clones perfeitos e livres de todas as restrições dos níveis anteriores: Não possuem penalidade de precisão ou no cálculo de dificuldade; podem usar qualquer poder e aptidão, inclusive os restritos; e podem manter técnicas sustentadas ou por concentração.

    - EXEMPLOS DE CLONES -
    CLONE GENÉRICO
    Ninjutsu Rank C
    Pré-requisitos: Clone.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 1 por clone
    Descrição: Você pode utilizar este clone genérico sempre que não quiser escolher um tipo de clone específico quando comprar a aptidão. O material do qual é feito o clone é de livre escolha, podendo, inclusive, usar elementos que comumente não possuem clones, ou mesmo (Hibon) Ninpou. Selecione um dos benefícios a seguir para o seu clone.
    Clone atirador: Seus níveis de CD e ESQ não sofrem a penalidade de precisão padrão dos clones, desde que você use somente um único clone.
    Clone resistente: Possui dureza de corpo igual ao nível de Espírito -3 do usuário.
    Clone enganador: [requer Réplica Enganadora] Uma vez por cena, quando for alvo de um ataque, você pode trocar de lugar com um clone que esteja a no máximo 10m, desde que não haja impedimento de locomoção ou obstáculos entre ele e você. Tanto você quanto o clone precisam ter uma ação de movimento disponível para realizar a troca de lugar. Fazer isso conta como um uso da aptidão Réplica Enganadora e segue as regras da técnica Kawarimi no Jutsu.

    IWA BUNSHIN
    - (CLONE DE PEDRA)
    Ninjutsu Rank C / Doton
    Pré-requisitos: Clone; Doton 1.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 1 por clone
    Descrição: Você cria um clone feito de pedras e chakra. Por ser feito de pedra, o clone possui maior resistência, tendo Vitalidade igual a 1/5 da Vitalidade do personagem. Além disso, caso você esteja sob efeito de alguma técnica Doton de suporte no momento que criar o clone, ele também receberá os efeitos da técnica enquanto o personagem original a mantiver. O Iwa Bunshin pode se fundir com a terra ou rochas, como um uso do efeito Imergir Nv 2 do poder Doton (sem custo de chakra, pois este clone não possui reserva de chakra).

    KAGE BUNSHIN
    - (CLONE DAS SOMBRAS)
    Ninjutsu Rank B / Kinjutsu
    Pré-requisitos: Clone.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 0 (ver texto)
    Descrição: Para criar este clone, o usuário usa sua própria energia vital, pagando 3 pontos de Vitalidade por cada cópia criada e dividindo seu chakra igualmente entre si e os Kage Bunshins (sendo fração, a maior parte deverá ficar com o usuário). Logo, havendo um clone, o Chakra é dividido por 2; havendo dois, o Chakra é dividido por 3, e assim sucessivamente. Exemplo: Uzumaki Naruto possui Chakra 20 e decide criar 3 Kage Bunshins; Depois de pagar os 9 pontos de Vitalidade da técnica, os clones são criados, dividindo igualmente os 20 pontos de chakra. Assim, cada clone e o usuário fica com 5 de chakra (os 20 pontos divididos por quatro). Como os clones são formados pela divisão de chakra do personagem, quando a réplica é desfeita, o chakra restante no clone volta instantaneamente ao usuário, e com ele as experiências vividas pelo mesmo, podendo servir como perfeito espião. As condições de cansaço que os clones possuírem (fatigado e exausto) também retornam ao usuário quando eles são desfeitos e são cumulativas. Ou seja, se dois dos seus Kage Bunshins estiverem fatigados, quando forem desfeitos, você receberá ambas as condições, ficando exausto. E se três clones estiverem fatigados, você ficará inconsciente.

    Enquanto possuir Kage Bunshins ativos, a sua regeneração natural de chakra é impedida. Para criar novos Kage Bunshins é necessário
    desfazer os existentes primeiro.

    [Requer Clone Verdadeiro] Você pode criar e controlar 1 único clone das sombras que é capaz de utilizar jutsus básicos, poderes e aptidões, desde que não seja um poder ou aptidão restrita. Quando um clone das sombras usa um poder ou aptidão, os custos de chakra são retirados do próprio clone, e quando o seu chakra chega a zero, ele se desfaz.

    MIZU BUNSHIN
    - (CLONE DE ÁGUA)
    Ninjutsu Rank C / Suiton
    Pré-requisitos: Clone; Suiton 1.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 1 por clone
    Descrição: Você cria um clone feito de água e chakra. Embora não possua toda a sua força, o clone é totalmente capaz no combate corpo-a-corpo e seus níveis de Combate Corpo-a-Corpo (CC) e Esquiva (ESQ) não sofrem a penalidade de precisão padrão dos clones, desde que você use somente um único clone. É possível utilizar o mizu bunshin como ponto de partida de ataques à distância do poder Suiton. Para isso, o clone deve estar a até 5m de distância, você realiza os selos de mão e a técnica Suiton é conjurada a partir do clone, que desfaz temporariamente seus braços para conjurar o jutsu por eles. Mesmo usando o Mizu Bunshin como ponto de partida de uma técnica sustentada ou por concentração, é o personagem original que deve manter concentração/sustento, gastando suas ações, enquanto o clone permanece imóvel. Se o Mizu Bunshin for atacado nesta condição, estará desprevenido. A técnica sustentada/concentrada termina imediatamente caso o clone seja destruído. O Mizu Bunshin pode se fundir com qualquer porção de água, como um uso gratuito do efeito Imergir Nv 2 do poder Doton (sem custo de chakra, pois este clone não possui reserva de chakra).

    FASCINAR
    Pré-requisito: Inteligência 4
    Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de chakra, você prende um único alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no máximo 5m de distância. Você não realiza testes, mas o alvo precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 + Inteligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena. Notar Genjutsu: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez antes de agir, a vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e com -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-sucedida, ficará livre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a vítima sofra qualquer nível de dano. Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena pelo uso dessa aptidão.

    KYOUDO KYOUKA (AUMENTO DE FORÇA)
    Pré-requisito: Espírito 6; Iryou Ninjutsu 2
    Descrição: Através do puro controle de chakra, você é capaz de desferir socos e chutes com força sobre-humana, capaz de criar crateras ou mesmo matar uma pessoa em um único golpe.
    Benefício: Você despende uma ação parcial para acumular chakra em uma das mãos ou pés e mantê-lo por duração contínua. Esta preparação não requer selos de mão. Com uma ação livre, você libera o chakra acumulado durante um único ataque desarmado para causar dano massivo no alvo (a liberação do chakra sempre ocorre, você acertando
    ou não o ataque).

    Atacar dessa forma causa dano igual a 1/2 do Espírito + Nível de Iryou Ninjutsu. Esse dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se usa Força ou dano de arma). O custo de chakra é igual à metade do Espírito.

    Um alvo atingido por este ataque deve passar um teste de Acrobacia para não ficar caído (dif 9 + Espírito).

    Não é possível usar a ação de defesa Bloqueio contra o Kyoudo Kyouka utilizando armas comuns ou desarmado, mas é possível bloquear usando uma arma especial que permita esta defesa em seu próprio texto.

    Desde que já tenha concentrado o chakra antes, você pode usar o ataque desarmado do Kyoudo Kyouka em manobras comuns, como Investida, Ataque Oportuno e Golpe de Misericórdia.

    Por ser uma técnica de ataque corpo-a-corpo, o Kyoudo Kyouka pode recebe benefícios da aptidão Especialista (Desarmado) ou Maestria, mas nunca ambas ao mesmo tempo. Não é possível aplicar qualquer tipo de bônus de dano ou arma ao Kyoudo Kyouka, nem é possível usar a aptidão Crítico Aprimorado ou Aptidões de Manobra.

    Nível 2
    : Quando atingir Espírito 10, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode acumular mais chakra, preparando a técnica com uma ação de movimento (ao invés de parcial) e aumentar o dano para Espírito + Nível de Iryou Ninjutsu.

    OUKASHOU - (IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA)
    Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
    Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 10
    Ação: Padrão + ação para concentração do chakra
    Alcance: Toque
    Duração: Instantânea
    Custo de Chakra: 1/2 do Espírito

    Descrição: Esta técnica consiste em um soco utilizando o aumento de força através do chakra, causando o dano comum do Kyoudo Kyouka (que varia de acordo à ação gasta na concentração do chakra). A técnica faz jus ao nome quando é utilizada para golpear o chão. O impacto quebra o solo por completo, criando rochas cujos formatos lembram pétalas de flor de cerejeira. Usar essa técnica contra o chão cria uma cratera de 1,5m de diâmetro para cada nível de Espírito. Aqueles que estiverem na área de efeito e falharem na ação defensiva receberão metade do dano comum da técnica e ficarão caídos a menos que passem em um teste de Acrobacia (dif 9 + Espírito). Se houver alguém sob a terra, este receberá dano total do Kyoudo Kyouka com grau de dano 4.

    TSUUTENKYAKU - (CHUTE CELESTIAL DA DOR)
    Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
    Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 10
    Ação: Padrão + ação para concentração do chakra
    Alcance: Toque
    Duração: Instantânea
    Custo de Chakra: 1/2 do Espírito
    Esta técnica possui o mesmo funcionamento da técnica Oukashou, contudo é realizada com um chute vertical para baixo, normalmente desferido após um salto.

    MIRAGEM
    Pré-requisito: Inteligência 2.
    Benefício: Você usa chakra no ambiente para modificar sua aparência e a forma como é percebido pelos olhos das outras pessoas, enganando a todos que estiverem observando. Você cria uma ilusão em qualquer ponto no ambiente a até 5m de você. A ilusão não pode se deslocar deste ponto, porém a imagem pode ser estática (como um objeto inanimado) ou móvel (como um animal se mexendo, sem sair de sua posição). Depois de criar a ilusão, você pode se afastar dela sem se preocupar com o limite de alcance. As consequências das ilusões variam de acordo com o que foi criado pelo personagem. Se durante um combate o usuário criar um precipício na frente do oponente, ele provavelmente não dará um passo à frente. Criar a ilusão custa uma ação padrão e 1 ponto de chakra por categoria de tamanho.

    Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência. Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho pequeno, como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos aparecerem ou desaparecerem. O tamanho da ilusão aumenta para médio com Inteligencia nível 8; grande para nível 12; e enorme para nível 16.

    Interagindo com uma Ilusão: Uma pessoa que interagir com o objeto modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Somente perceber a ilusão não significa que ela acabará imediatamente, porém, conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la através da técnica Kai, sem a necessidade de testes. Pessoas com visão de chakra identificam as ilusões automaticamente, sem a necessidade de testes.

    Duração: as ilusões possuem duração contínua se forem imóveis, ou sustentada se forem móveis. Você pode cancelar uma ilusão sua com uma ação livre.

    RÉPLICA ENGANADORA
    Pré-requisito: Suiton ou Doton nível 4 ou Clone, Prestidigitação 10.
    Benefício: Você cria um clone elemental ou de outro tipo e troca de lugar com ele antes de sofrer um ataque. Você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 2 pontos de diferença. Pagando 4 pontos de chakra, você cria um clone para receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para se mover para longe, sem sofrer ataque oportuno durante esse movimento. Não é preciso pagar o custo de criação do clone ao usar esta aptidão, e ele é destruído imediatamente após receber o ataque. Esta aptidão pode ser usada somente 1 vez por cena e não pode ser usada após falhar em alguma técnica defensiva. Com a permissão do Mestre, você pode usar seu nível de Ninpou (ou Hibon Ninpou) como pré-requisito de compra desta aptidão no lugar de Suiton/Doton, se o conceito do Ninpou permitir.

    Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2 vezes por cena. Após fugir do ataque, você ganha o direito de realizar um teste de Furtividade para se esconder como parte de seu deslocamento (que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade).


    SENSOR
    Pré-requisito: Rastrear 10.
    Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam chakra dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com esta aptidão nem de medir sua quantidade, mas terá a localização exata de cada criatura. Usar a aptidão custa 5 pontos de chakra, requer uma ação de movimento, e seu efeito dura por somente até o início de seu próximo turno. Se quiser ter o sensor por mais tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é concentração.
    Sensor Limitado: Opcionalmente, ao comprar a aptidão, você pode escolher um dos limites a seguir para o seu sensor. O sensor limitado possui custo de chakra menor, igual a 3 pontos.
    Detecção pelo Solo: Você precisa tocar o solo com a mão para usar o sensor, e somente criaturas que estejam em contato com o solo serão detectadas.
    Olfato: Você não detecta o chakra, mas sim o cheiro das criaturas. Detectar odores requer sempre um teste de Rastrear, dif 20. A dificuldade aumenta para 30 se existirem condições que atrapalhem a detecção, a exemplo de ventos, chuva ou a presença de cheiros muito fortes além daquele que deseja encontrar. Para criaturas que possuem este sensor de forma natural e contínua (como cães), as dificuldades são reduzidas em 3 níveis e o teste é feito como reação a cada novo odor que apareça após o sensor ser ativado.

    SHUNJUTSU
    Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 10, Diligente, Velocista.
    Benefício: O personagem maximiza sua perícia na técnica básica Shunshin no Jutsu para que possa usá-la dentro de combate. Usar shunjutsu é uma ação livre feita durante o seu deslocamento normal ou durante a defesa e custa 1 ponto de chakra. O personagem pode usar shunjutsu para se deslocar, utilizando o atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a manobra Investida). Shunjutsu permite utilizar a técnica Kawarimi no Jutsu uma vez adicional por cena.
    Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 12, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza ou Inteligência no lugar da Agilidade.
    Nível 3: Quando atingir Destreza ou Inteligência 16, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado enquanto se move com shunjutsu. Usá-lo durante a defesa anula a finta acelerada usada pelo oponente.

    TRABALHO DURO
    Pré-requisito: Não possuir Clã ou Hijutsu.
    Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou defesa e são cumulativas com de outras aptidões.

    +5m no deslocamento

    +1 de precisão no ataque

    +1 de precisão na defesa

    +1 de dano base em seu ataque

    +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas

    Trocando a Aptidão: Se futuramente você adquirir algum poder ou aptidão de Clã/Hijutsu, deve trocar o Trabalho Duro por outra aptidão que não seja restrita.

    Especial - Treinamento com Pesos: Você pode comprar e manter esta aptidão em sua ficha de personagem junto com o hijutsu Hachimon Tonkou. Entretanto, somente poderá escolher uma das três primeiras opções de bonificações e não poderá receber os benefícios desta aptidão e do Hachimon Tonkou ao mesmo tempo.


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