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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    APTIDÕES DE COMBATE

    ACUIDADE
    Pré-Requisitos: Destreza 3.
    Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor Base + Destreza.

    Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é aplicável. Também pode ser usada para armas de arremesso que podem ser usadas no corpo-a-corpo (como kunai).

    Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão.

    Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um tipo de arma permitido ou desarmado.

    Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde que eles possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar seu nível de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma aptidão para armas pesadas, por exemplo).

    AMBIDESTRIA
    Pré-Requisitos: Combate Corporal 12.
    Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão. Também é possível usar esta aptidão com qualquer arma na qual o texto diga ser possível. Ao atacar com Ambidestria, some o dano de ambas as armas no cálculo do dano do ataque.

    Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou seja, não funciona para armas naturais ou ataque desarmado).

    Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você também deve possuir a mesma precisão de acerto com ambas.

    Caso seja alvo da manobra Desarmar, somente uma das armas poderá ser perdida (o atacante escolhe qual das armas).

    Normal
    : Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.

    ATAQUE EM MOVIMENTO
    Pré-Requisitos: Agilidade 4.
    Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes, movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento máximo.

    Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento, não sofre ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre, passando pelo inimigo).

    Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

    Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida.

    Para atacar corpo-a-corpo com esta aptidão, é preciso que o alvo inimigo esteja a mais de 1m de distância.

    ATIRADOR
    Pré-Requisito: Destreza 12.
    Benefício: Escolha entre arcos ou armas simples de arremesso:

    Arcos: receba +1 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de arco.

    Arremesso: receba +3 de bônus de dano ao atacar à distância com qualquer arma simples de arremesso.

    Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de arma.

    BLOQUEIO AMBIDESTRO
    Pré-Requisitos: Ambidestria.
    Benefício: Quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 nos testes de bloqueio.

    COMBATE DEFENSIVO
    Pré-Requisito: Combate Corporal 9.
    Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de executar um ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance toque. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o próximo turno.

    Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões de manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e Investida.

    CRÍTICO APRIMORADO
    Pré-Requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
    Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma. Quando atacar da forma escolhida com a manobra básica Golpear ou com uma aptidão de manobra, você consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos dados. Assim, se o crítico da arma é 14-15-16, passa ser 13-14-15-16.

    Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.

    DANO EXTRA
    Pré-Requisitos: Combate 18 (Corporal ou à Distância).
    Benefício: Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo, armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou armas especiais. Você recebe +1 de bônus de dano base sempre que atacar com uma arma da categoria escolhida ou desarmado. Esse bônus aumenta em +1 a cada 2 níveis de CC ou CD acima do nível 18.

    Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de arma e são cumulativos com o hijutsu Hachimon Tonkou.

    Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras categorias de armas.

    DE PÉ
    Benefício: Você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível usar esta aptidão como uma reação imediatamente após ser derrubado pelo oponente.

    DILIGENTE
    Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa. Uma vez por cena, também pode rolar outra vez o teste de Iniciativa, inclusive em testes de desempate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

    ESPECIALISTA
    Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em combate desarmado.

    Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo, armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou armas especiais. Você ganha +1 de precisão em todos os testes de CC ou CD feitos com a arma da categoria escolhida. Se uma arma puder ser usada em CC ou CD (como a kunai), o bônus servirá nos dois casos.

    Se escolher combate desarmado, o bônus serve tanto para ataques quanto para técnicas de toque. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Maestria (em nenhuma hipótese!).

    GUERREIRO
    Pré-requisito: Força ou Destreza 10.
    Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas.
    Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo da categoria escolhida, você pode utilizar as manobras especiais de combate com sua precisão naquela arma e sem a penalidade de -2 no teste (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).

    INTUIÇÃO
    Benefício: Você recebe +1 de precisão em Ler Movimento.

    LUTADOR
    Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as manobras especiais de combate estando desarmado ou usando armas naturais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar e empurrar.)


    LUTAR ÀS CEGAS
    Benefício: Quando você está sob camuflagens do ambiente (como fumaças e névoas, naturais ou não) ou com visão prejudicada (como escuridão ou cegueira), você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver, e sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar.

    Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

    Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho-a-olho com o mesmo.


    MAESTRIA
    Benefício: Escolha um poder ou técnica. Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes de CC e CD com o poder ou técnica ofensiva escolhida. Se for comprada para o poder Ninpou, por exemplo, você recebe CD +1 no teste do efeito Canhão e também CC +1 ao atacar com o efeito Energizar. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Especialista (em nenhuma hipótese!).


    MESTRE DOS SELOS
    Pré-requisito: Prestidigitação nível 12, Ponto Cego
    Benefício: Você recebe os benefícios das aptidões Perito e Perícia Inata no seu teste de Prestidigitação para fintar usando técnicas.
    Caso possua Prestidigitação 14, você poderá executar selos de mão com somente uma das mãos, o que é útil caso não possa usar ambas as mãos por algum motivo (seja por estar ocupada ou mesmo por ter sido amputada).

    Fazer isso requer um teste de Prestidigitação (dif 9 + 2x o nível do poder). Se falhar, você demora mais tempo do que normal executando os selos e precisará gastar uma ação de movimento (além das ações já necessárias para a própria técnica). Além disso, se for uma falha crítica, você também fica impossibilitado de realizar aquela técnica naquele turno.

    Para técnicas à distância, ao invés de realizar o teste da perícia, você pode aceitar -3 de penalidade em seu teste de CD. Você não pode fazer isto caso já tenha outras penalidades de precisão.


    MIRA APURADA
    Pré-requisitos: Destreza 12, Tiro Longo
    Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo com sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate à Distância realizados contra ele na mesma rodada.


    MOBILIDADE
    Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos
    Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.


    PONTO CEGO
    Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Prestidigitação 6.
    Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de movimento (veja a manobra Fintar. Este benefício também afeta poderes e técnicas que permitem fintas especiais (como o efeito Flechas e o Bunshin no Jutsu).

    Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.


    PUNHO DE FERRO
    Pré-requisitos: Força 2.
    Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou não-letal (à sua escolha) e recebe 1 de dano de arma.

    O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original de Força (desconsiderando possíveis bônus):

    - Força 8: 2 de dano de arma

    - Força 10: 3 de dano de arma

    - Força 12: 4 de dano de arma (máximo)

    Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu próprio dano de arma, como poder Juuken ou a Potência da Besta do hijutsu Jinchuuriki.


    REFLEXOS
    Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão em Esquiva.


    RETIRADA RÁPIDA
    Pré-requisitos: Agilidade 10.
    Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação parcial adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance corpo-a-corpo de um ou mais adversários sem provocar ataques oportunos.


    ROLAMENTO
    Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé
    Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente, levantando-se como uma reação. Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou Atletismo para amortecer a queda.


    SAQUE RÁPIDO
    Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante uma reação de Bloqueio.
    Adicionalmente, consegue recarregar uma besta leve com ação parcial ou uma besta pesada com uma ação de movimento.

    Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação parcial.

    Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de realizar selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com uma única mão (na prática, funciona como se você guardasse a arma, realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente como reação).


    TIRO LONGO
    Pré-requisito: Destreza 12
    Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você utiliza é dobrada.


    TIRO PRECISO
    Pré-requisito: Destreza 9.
    Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram cobertura parcial e camuflagem parcial.


    TRESPASSAR
    Pré-requisitos: Combate Corporal 7.
    Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance corpo-a-corpo.

    O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada e somente no seu próprio turno.

    Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.


    USAR ARMA
    Benefício: Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma selecionada.

    Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida, podendo usá-la sem penalidades. Você ainda precisa cumprir os requisitos de Força ou Destreza para usar as armas. Você pode comprar esta aptidão mais de uma vez, para armas diferentes.

    Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial que não saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas Simples podem ser usadas por qualquer personagem.


    USAR ARMADURAS PESADAS
    Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15.
    Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas.

    Normal: um personagem vestindo uma armadura pesada sem esta aptidão recebe penalidade de armadura maior.


    VELOCISTA
    Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento. Quando estiver acelerado ou super acelerado (Ver no Tópico: Hachimon Tonkou), você recebe um bônus de 10m para seu deslocamento, ao invés disso.

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