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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    APTIDÕES DE MANOBRA

    São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a qual o personagem se defende e, principalmente, ataca. Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez, numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão permita usar outras em conjunto. Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas, a menos que o poder ou técnica diga que possa.

    APANHAR OBJETOS
    O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes e armas de arremesso.
    Benefício: Quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma ação livre. Você também se torna capaz de usar a manobra Rebater Projétil como uma reação de defesa, desde que não esteja numa condição que o impeça de atacar.

    ARREMESSAR
    Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
    Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).
    Benefício: Ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m por nível de Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente cai no final do turno. Se comprar esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente poderá usá-la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar usando Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas.

    ATAQUE ATORDOANTE
    O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
    Pré-requisitos: Força 12.
    Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de Vigor, Dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o fim de seu próximo turno. Se você possuir qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo no cálculo de dificuldade do teste, até o limite de +2 na Dif.

    ATAQUE GIRATÓRIO
    O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando um incrível ataque giratório.
    Pré-requisitos: Combate Corporal 8
    Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance corpo-a-corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com armas pesadas.

    ATAQUE MÚLTIPLO
    O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou desarmado, dividindo seu dano.
    Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância).
    Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação padrão, dividindo todo o seu dano base igualmente em cada ataque (se a divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).

    Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus ou redução de dano deve ser aplicado antes da divisão, inclusive durezas.

    Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma reação de defesa para cada um. Aptidões, técnicas defensivas (como Kawarimi) e defesas que não são reações somente podem ser usadas contra o primeiro ataque. Graus de Dano, Acertos Críticos e Falhas Críticas são decididos individualmente para cada ataque.

    Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques divididos (como, por exemplo, usar Desarmar no primeiro ataque e atacar normalmente depois, causando o dano dividido).

    Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais).

    Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.

    Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os ataques. Da mesma forma, se você possui algum bônus ou penalidade de precisão, ele é aplicado a todos os ataques. Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão afirme que deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de combate Investida).

    ATAQUE PODEROSO
    O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.
    Pré-requisito: Combate Corporal 7.
    Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão ou bônus de dano.

    ATAQUE PROGRESSIVO
    Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um combo.
    Pré-requisito: Agilidade 14 ou Hachimon Tonkou 6, Ataque Múltiplo
    Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e ele não pode ser usado com outra aptidão de manobra além desta. Caso seu último golpe do Ataque Múltiplo seja bem-sucedido, role seu ataque novamente mais duas vezes (o alvo não precisa refazer sua defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque. Os benefícios dessa aptidão são cumulativos com o Hachimon Tonkou se ela for comprada através da aptidão Estilo da Lótus. Se você possuir Agilidade 16 ou Hachimon 7, pode rolar seu ataque mais uma vez (total de 3).

    BLOQUEAR ARMA
    Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
    Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra ataques corporais armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente desarma o oponente.

    CHUTE DUPLO
    Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma combinação de dois chutes giratórios, ou um chute baixo e um chute alto.
    Pré-requisito: Chute Giratório, Ataque Múltiplo
    Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Chute Giratório e em seguida um chute comum. Se o primeiro golpe for bem-sucedido, o segundo ataque desarmado recebe +1 de precisão no teste de acerto.

    CHUTE GIRATÓRIO
    Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro para aumentar a potência do chute.
    Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório.
    Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.

    CHUTE INVERSO
    Você finge o chute perto da cabeça do inimigo e então rapidamente inverte o movimento, atingindo-o com o calcanhar.
    Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego
    Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e executa um ataque desarmado contra seu oponente, que não pode se defender usando Bloqueio.

    CONTRAGOLPE
    Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque corpo-a-corpo.
    Pré-requisito: Combate Corporal 12
    Benefício: Quando você bloqueia o ataque corpo-a-corpo de um inimigo (manobra Golpear), caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque oportuno será um Sucesso Automático.

    DERRUBAR AGRESSIVO
    Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.
    Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
    Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante). É possível utilizar esta aptidão junto com Arremessar. Neste caso, o alvo só é arremessado caso falhe no teste de Vigor contra o Derrubar Agressivo.

    DESARME AGRESSIVO
    Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
    Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
    Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, você também causa dano.

    GOLPE ATEMI
    Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.
    Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
    Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu ataque desarmado. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra. Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por exemplo).

    GOLPE CARATÊ
    Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta manobra possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para atingir o alvo, normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos, direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente.
    Pré-requisito: Combate Corporal 15; Especialista (Ataque Desarmado).
    Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza.

    RASTEIRA
    Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um oponente, podendo ainda causar dano.
    Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas)
    Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.

    SEGUIR SOMBRA
    Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessá-lo.
    Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
    Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe uma ação padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não pode ser usado com aptidões de manobra, com exceção de Ataque Múltiplo e Ataque Progressivo. O movimento desta aptidão não conta na regra de limite de deslocamento. O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou Antecipar. É possível se defender usando uma técnica, desde que ela possa ser usada em pleno ar e contra ataques corporais. Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo, ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno. Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido executado junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.

    SOCO AGARRADO
    Você desfere um golpe enquanto agarra o braço de defesa de seu oponente, tirando-o do caminho para então aplicar um soco com sua mão livre.
    Pré-requisito: Lutador.
    Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação Bloqueio quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta aptidão caso o alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma arma leve.

    SOCO EM GANCHO
    Você finaliza uma sequência de golpes com um soco em gancho, forte e preciso.
    Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo.
    Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um soco com +1 de precisão e +1 de bônus de dano.

    VOADORA
    Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para acertá-lo na cabeça ou no tronco.
    Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso
    Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque, recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim.



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