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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    APTIDÕES DE TÉCNICAS

    Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos personagens.

    Meta-Aptidões:
    uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica tenha pelo menos custo de 1 ponto de chakra. Técnicas e efeitos que modificam o cálculo de dano de ataque corporal (como Kyoudo Kyouka, Juuken e o efeito Energizar) não são afetados por meta-aptidões.

    DOMÍNIO DA ÁGUA
    Você sabe utilizar a água ambiente ou que sobram de suas técnicas para aumentar o poder de seus ataques
    Pré-requisito: Suiton 5
    Benefício:Quando atacar com um efeito em área do poder Suiton, uma quantidade de pontos de água se acumulam no ambiente igual ao nível do efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado (que não precisa ser um ataque em área).

    O bônus de Domínio da Água não é cumulativo: você recebe uma única vez por ação. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.

    Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de maneira normal.

    Os pontos de água somente são gerados na execução da técnica. Se a técnica for contínua, sustentada, ou mantida por concentração, não gera novos pontos depois da execução. Em compensação, o bônus de dano recebido pelo Domínio da Água permanece por toda a duração.

    Exemplo: Considerando que Zabuza possui Domínio da Água e utilize Suiton 6 (Colisão de Ondas), um total de 6 pontos de água se
    acumularão no ambiente.

    Na segunda rodada, ele escolhe usar um efeito de nível 4 com +1 de dano, gastando 4 pontos de água dos 6 pontos disponíveis. Se na terceira rodada ele conjurar um efeito de nível 3 e não aumentar seu dano com essa aptidão, outros 3 pontos de água serão criados, concluindo a rodada com 5 pontos de água no ambiente.

    Em resumo: 6 pontos na primeira rodada, menos 4 pontos na segunda, e novamente 3 pontos criados.

    DOMÍNIO DO FOGO
    Suas chamas produzem um calor quase insuportável.
    Pré-requisito: Katon 5
    Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do tipo Katon, acertando ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível do Efeito usado), para não ficarem debilitadas por 1 turno, devido ao calor e queima de oxigênio. Em ambientes fechados, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +2. Não é possível aplicar o Domínio do Fogo se o ataque for contratacado com uma técnica Suiton ou bloqueado.

    DOMÍNIO DO RAIO
    Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.
    Pré-requisito: Raiton 5
    Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os seus efeitos Raiton (inclusive Energizar). Este bônus não é cumulativo com outro do mesmo tipo.

    DOMÍNIO DA TERRA
    Você é capaz de criar barreiras mais resistentes.
    Pré-requisito: Doton 5
    Benefício: Quando se defende usando o efeito Barreira do poder Doton, você pode gastar mais chakra para aumentar sua dureza, na proporção de +1 de chakra para cada +1 de dureza. A dureza extra não pode ser maior que o nível usado do poder.

    DOMÍNIO DO VENTO
    Você cria vendavais que geram resistência contra o avanço de seus oponentes.
    Pré-requisito: Fuuton 5
    Benefício: Quando conjurar uma técnica em área usando um efeito Fuuton, você pode gastar uma ação parcial para que os ventos permaneçam na área afetada de forma sustentada, reduzindo pela metade o deslocamento de todas as criaturas.

    DOMÍNIO NINPOU
    Os projéteis de sua arte ninja são rápidos e difíceis de serem evitados.
    Pré-requisito: Ninpou ou Hibon Ninpou 5; Ponto Cego
    Benefício: Quando utiliza a finta do efeito Flechas de seu poder Ninpou ou Hibon Ninpou, você deve anunciar que irá atacar em seguida com o mesmo efeito Flechas para receber este benefício: sua finta custa somente uma ação parcial. A menos que seja dito o contrário, esta aptidão não pode ser usada com versões modificadas do Ninpou (como Kikai Ninpou do clã Aburame).

    ILUSÃO PROFUNDA
    Suas ilusões atormentam níveis profundos da mente.
    Pré-requisito: Inteligência 5.
    Benefício: Suas ilusões recebem +1 de dificuldade no teste de resistência, que aumenta para +2 se tentarem dissipá-la com a técnica Kai. Esta aptidão se aplica em: Fascinar, Magen, Hipnose Sharingan e qualquer outra técnica que diga ser aplicável.

    POTENCIALIZAR [META]
    Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
    Pré-requisito: Espírito 8 ou Inteligência 8.
    Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos seguintes melhoramentos:

    1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de efeito.

    2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD);

    3) Aumentar o dano base em +1.

    Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na técnica. Logo, para dobrar o diâmetro da área de efeito, é necessário que a técnica possua uma área com diâmetro para ser dobrado.

    TÉCNICA ACELERADA
    O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
    Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 12
    Benefício: Você pode executar uma técnica de ação padrão como uma ação de movimento. Técnicas que causam dano ou perda de chakra não podem ser aceleradas (caso a técnica tenha outros efeitos além do dano, você pode reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos para acelerá-la). Técnicas de toque não podem ter sua execução acelerada, mas sua preparação sim.

    Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta técnicas defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior que uma ação completa também não são afetadas.

    Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração.

    TÉCNICA EFICIENTE [META]
    Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.
    Pré-requisito: Espírito ou Inteligência nível 10
    Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar os dados novamente para determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.

    TÉCNICA ELEVADA [META]
    Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas.
    Pré-requisito: Inteligência 6
    Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para alguém resistir ou se livrar de uma técnica (exemplo: testes da perícia Acrobacia para evitar ser derrubado por algum efeito de técnica).

    TÉCNICA PODEROSA [META]
    Suas técnicas causam dano adicional.
    Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12.
    Benefício: Aumente em +0,5 o Grau de Dano de sua técnica. Por exemplo, se ao usar um Raio o personagem consegue Grau de Dano 2, aumente para Grau de Dano 2,5. Após multiplicar o dano base pelo novo Grau, se o valor final for decimal, aproxime-o para cima.

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