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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    APTIDÕES SHINOBI



    As aptidões deste grupo concedem novos jutsus ao personagem, como Sensor e Kage Bunshin. Para usar uma aptidão shinobi, além de suas próprias regras, você precisa seguir as regras do Tópico: Poderes e Técnicas.


    CLONE
    Você é capaz criar uma réplica material exata de si mesmo, sendo visualmente impossível distinguir o original da réplica a olhos comuns.
    Pré-requisito: Espírito 6
    Benefício: Um clone é um Parceiro (ver Comandar Parceiro). Você pode criar até 2 clones com uma ação padrão e não pode possuir mais clones ao mesmo tempo além desse número (mesmo que sejam clones de tipos diferentes). Pague 1 ponto de chakra para cada clone criado. Quando criada, a réplica surge imediatamente ao lado do usuário.

    Tipo do Clone: Ao comprar esta aptidão, escolha de que material é feito seu clone. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage Bunshin), água (Mizu Bunshin) e pedra (Iwa Bunshin). Os clones recebem a vantagem/desvantagem do elemento do qual são feitos (assim, um Iwa Bunshin possui desvantagem elemental contra Raiton).

    A depender do material, o clone pode ganhar características especiais.O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo). O personagem pode comprar esta aptidão mais de uma vez para ter outros tipos de clone.

    Distinguindo o Clone: não é possível saber visualmente quem é o clone e quem é o personagem. Contudo, inimigos com Visão de Chakra ou com o Kagura Shingan sempre saberão a diferença, pois conseguem identificar jutsus. Kage e Moku Bunshin são exceções: por possuírem energia vital, não podem ser diferenciados por qualquer habilidade.

    Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha do usuário, pode usar as mesmas armas e tem as mesmas precisões, incluindo os benefícios de Punho de Ferro, Especialista, Maestria, Intuição, Reflexos e Acuidade, porém recebe –3 em todos os testes (esta penalidade não conta no limite de penalidade de precisão). Os clones não podem usar qualquer técnica ou poder do usuário, nem outras aptidões além das citadas.

    Também não podem usar ou ativar itens dependentes de chakra (como tarja explosiva).

    Dano dos Ataques: os ataques armados e desarmados feitos pelo clone possuem o mesmo dano base que teria se fossem feitos pelo usuário, respeitando-se a regra de dano de Parceiros.

    Vitalidade e Chakra: Os clones possuem somente 1 ponto de Vitalidade e nenhum ponto de chakra. Clones com materiais diferentes podem possuir vitalidade e chakra diferentes (ver ao final).

    Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. O clone pode ser alvo de técnicas de controle ou leitura mental, como genjutsus e o Shinraishin do clã Yamanaka. Caso um clone seja atingido por um efeito mental, tal efeito não atinge as outras cópias ou o usuário.

    Duração: Contínua. Você, ou próprio clone, pode desfazer a técnica com uma ação livre. Não é possível reutilizar a técnica no mesmo turno em que um clone é desfeito.

    Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém são réplicas falsas (ou seja, não possuem os benefícios das versões originais) com dureza zero e absorção igual à Vit do clone. Assim, explosivos copiados não explodem, benefícios de Armas especiais também não podem ser usados, selos não podem ser ativados, etc.

    Combate: Os clones são considerados Capangas e seguem estas regras:

    - Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem usar golpe de misericórdia.

    - Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra capangas (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque). Ainda é necessário rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.

    - Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.

    Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode criar e controlar até 6 clones, porém eles falham em qualquer teste de Habilidade de Combate.


    CLONE VERDADEIRO
    Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus.
    Pré-requisito: Espírito 10; Clone (Kage Bunshin ou Moku Bunshin).
    Benefício: Você pode criar e controlar 1 único clone que é capaz de utilizar poderes, aptidões e jutsus básicos. As dificuldades de resistência contra os jutsus e poderes dos clones são diminuídas em -3. Se o clone utiliza uma técnica que possui limite de uso (como Kawarimi), conta-se como um uso do próprio personagem original. O clone verdadeiro também pode usar ou ativar itens dependentes de chakra (como tarja explosiva). O clone verdadeiro não pode utilizar poderes e aptidões restritas (mesmo as compradas da forma comum, como Hachimon nível 1), com exceção do Moku Bunshin, que pode utilizar o poder Mokuton. Também não pode executar ou manter técnicas sustentadas ou por concentração. Você não pode criar ou manter outros clones enquanto possuir um clone verdadeiro ativo. As demais regras e penalidades da aptidão Clone também são mantidas.

    CLONE PERFEITO
    Seus clones são uma réplica quase perfeita e podem utilizar jutsus.
    Pré-requisito: Espírito 16; Clone Nível 2; Clone Verdadeiro (Kage Bunshin ou Moku Bunshin); somente para NPC.
    Benefício: Você pode criar até 6 clones perfeitos e livres de todas as restrições dos níveis anteriores: Não possuem penalidade de precisão ou no cálculo de dificuldade; podem usar qualquer poder e aptidão, inclusive os restritos; e podem manter técnicas sustentadas ou por concentração.

    - EXEMPLOS DE CLONES -
    CLONE GENÉRICO
    Ninjutsu Rank C
    Pré-requisitos: Clone.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 1 por clone
    Descrição: Você pode utilizar este clone genérico sempre que não quiser escolher um tipo de clone específico quando comprar a aptidão. O material do qual é feito o clone é de livre escolha, podendo, inclusive, usar elementos que comumente não possuem clones, ou mesmo (Hibon) Ninpou. Selecione um dos benefícios a seguir para o seu clone.
    Clone atirador: Seus níveis de CD e ESQ não sofrem a penalidade de precisão padrão dos clones, desde que você use somente um único clone.
    Clone resistente: Possui dureza de corpo igual ao nível de Espírito -3 do usuário.
    Clone enganador: [requer Réplica Enganadora] Uma vez por cena, quando for alvo de um ataque, você pode trocar de lugar com um clone que esteja a no máximo 10m, desde que não haja impedimento de locomoção ou obstáculos entre ele e você. Tanto você quanto o clone precisam ter uma ação de movimento disponível para realizar a troca de lugar. Fazer isso conta como um uso da aptidão Réplica Enganadora e segue as regras da técnica Kawarimi no Jutsu.

    IWA BUNSHIN
    - (CLONE DE PEDRA)
    Ninjutsu Rank C / Doton
    Pré-requisitos: Clone; Doton 1.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 1 por clone
    Descrição: Você cria um clone feito de pedras e chakra. Por ser feito de pedra, o clone possui maior resistência, tendo Vitalidade igual a 1/5 da Vitalidade do personagem. Além disso, caso você esteja sob efeito de alguma técnica Doton de suporte no momento que criar o clone, ele também receberá os efeitos da técnica enquanto o personagem original a mantiver. O Iwa Bunshin pode se fundir com a terra ou rochas, como um uso do efeito Imergir Nv 2 do poder Doton (sem custo de chakra, pois este clone não possui reserva de chakra).

    KAGE BUNSHIN
    - (CLONE DAS SOMBRAS)
    Ninjutsu Rank B / Kinjutsu
    Pré-requisitos: Clone.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 0 (ver texto)
    Descrição: Para criar este clone, o usuário usa sua própria energia vital, pagando 3 pontos de Vitalidade por cada cópia criada e dividindo seu chakra igualmente entre si e os Kage Bunshins (sendo fração, a maior parte deverá ficar com o usuário). Logo, havendo um clone, o Chakra é dividido por 2; havendo dois, o Chakra é dividido por 3, e assim sucessivamente. Exemplo: Uzumaki Naruto possui Chakra 20 e decide criar 3 Kage Bunshins; Depois de pagar os 9 pontos de Vitalidade da técnica, os clones são criados, dividindo igualmente os 20 pontos de chakra. Assim, cada clone e o usuário fica com 5 de chakra (os 20 pontos divididos por quatro). Como os clones são formados pela divisão de chakra do personagem, quando a réplica é desfeita, o chakra restante no clone volta instantaneamente ao usuário, e com ele as experiências vividas pelo mesmo, podendo servir como perfeito espião. As condições de cansaço que os clones possuírem (fatigado e exausto) também retornam ao usuário quando eles são desfeitos e são cumulativas. Ou seja, se dois dos seus Kage Bunshins estiverem fatigados, quando forem desfeitos, você receberá ambas as condições, ficando exausto. E se três clones estiverem fatigados, você ficará inconsciente.

    Enquanto possuir Kage Bunshins ativos, a sua regeneração natural de chakra é impedida. Para criar novos Kage Bunshins é necessário
    desfazer os existentes primeiro.

    [Requer Clone Verdadeiro] Você pode criar e controlar 1 único clone das sombras que é capaz de utilizar jutsus básicos, poderes e aptidões, desde que não seja um poder ou aptidão restrita. Quando um clone das sombras usa um poder ou aptidão, os custos de chakra são retirados do próprio clone, e quando o seu chakra chega a zero, ele se desfaz.

    MIZU BUNSHIN
    - (CLONE DE ÁGUA)
    Ninjutsu Rank C / Suiton
    Pré-requisitos: Clone; Suiton 1.
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Contínua
    Custo de Chakra: 1 por clone
    Descrição: Você cria um clone feito de água e chakra. Embora não possua toda a sua força, o clone é totalmente capaz no combate corpo-a-corpo e seus níveis de Combate Corpo-a-Corpo (CC) e Esquiva (ESQ) não sofrem a penalidade de precisão padrão dos clones, desde que você use somente um único clone. É possível utilizar o mizu bunshin como ponto de partida de ataques à distância do poder Suiton. Para isso, o clone deve estar a até 5m de distância, você realiza os selos de mão e a técnica Suiton é conjurada a partir do clone, que desfaz temporariamente seus braços para conjurar o jutsu por eles. Mesmo usando o Mizu Bunshin como ponto de partida de uma técnica sustentada ou por concentração, é o personagem original que deve manter concentração/sustento, gastando suas ações, enquanto o clone permanece imóvel. Se o Mizu Bunshin for atacado nesta condição, estará desprevenido. A técnica sustentada/concentrada termina imediatamente caso o clone seja destruído. O Mizu Bunshin pode se fundir com qualquer porção de água, como um uso gratuito do efeito Imergir Nv 2 do poder Doton (sem custo de chakra, pois este clone não possui reserva de chakra).

    FASCINAR
    Pré-requisito: Inteligência 4
    Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de chakra, você prende um único alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no máximo 5m de distância. Você não realiza testes, mas o alvo precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 + Inteligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena. Notar Genjutsu: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez antes de agir, a vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e com -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-sucedida, ficará livre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a vítima sofra qualquer nível de dano. Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena pelo uso dessa aptidão.

    KYOUDO KYOUKA (AUMENTO DE FORÇA)
    Pré-requisito: Espírito 6; Iryou Ninjutsu 2
    Descrição: Através do puro controle de chakra, você é capaz de desferir socos e chutes com força sobre-humana, capaz de criar crateras ou mesmo matar uma pessoa em um único golpe.
    Benefício: Você despende uma ação parcial para acumular chakra em uma das mãos ou pés e mantê-lo por duração contínua. Esta preparação não requer selos de mão. Com uma ação livre, você libera o chakra acumulado durante um único ataque desarmado para causar dano massivo no alvo (a liberação do chakra sempre ocorre, você acertando
    ou não o ataque).

    Atacar dessa forma causa dano igual a 1/2 do Espírito + Nível de Iryou Ninjutsu. Esse dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se usa Força ou dano de arma). O custo de chakra é igual à metade do Espírito.

    Um alvo atingido por este ataque deve passar um teste de Acrobacia para não ficar caído (dif 9 + Espírito).

    Não é possível usar a ação de defesa Bloqueio contra o Kyoudo Kyouka utilizando armas comuns ou desarmado, mas é possível bloquear usando uma arma especial que permita esta defesa em seu próprio texto.

    Desde que já tenha concentrado o chakra antes, você pode usar o ataque desarmado do Kyoudo Kyouka em manobras comuns, como Investida, Ataque Oportuno e Golpe de Misericórdia.

    Por ser uma técnica de ataque corpo-a-corpo, o Kyoudo Kyouka pode recebe benefícios da aptidão Especialista (Desarmado) ou Maestria, mas nunca ambas ao mesmo tempo. Não é possível aplicar qualquer tipo de bônus de dano ou arma ao Kyoudo Kyouka, nem é possível usar a aptidão Crítico Aprimorado ou Aptidões de Manobra.

    Nível 2
    : Quando atingir Espírito 10, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode acumular mais chakra, preparando a técnica com uma ação de movimento (ao invés de parcial) e aumentar o dano para Espírito + Nível de Iryou Ninjutsu.

    OUKASHOU - (IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA)
    Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
    Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 10
    Ação: Padrão + ação para concentração do chakra
    Alcance: Toque
    Duração: Instantânea
    Custo de Chakra: 1/2 do Espírito

    Descrição: Esta técnica consiste em um soco utilizando o aumento de força através do chakra, causando o dano comum do Kyoudo Kyouka (que varia de acordo à ação gasta na concentração do chakra). A técnica faz jus ao nome quando é utilizada para golpear o chão. O impacto quebra o solo por completo, criando rochas cujos formatos lembram pétalas de flor de cerejeira. Usar essa técnica contra o chão cria uma cratera de 1,5m de diâmetro para cada nível de Espírito. Aqueles que estiverem na área de efeito e falharem na ação defensiva receberão metade do dano comum da técnica e ficarão caídos a menos que passem em um teste de Acrobacia (dif 9 + Espírito). Se houver alguém sob a terra, este receberá dano total do Kyoudo Kyouka com grau de dano 4.

    TSUUTENKYAKU - (CHUTE CELESTIAL DA DOR)
    Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
    Pré-requisitos: Kyoudo Kyouka 2; Espírito 10
    Ação: Padrão + ação para concentração do chakra
    Alcance: Toque
    Duração: Instantânea
    Custo de Chakra: 1/2 do Espírito
    Esta técnica possui o mesmo funcionamento da técnica Oukashou, contudo é realizada com um chute vertical para baixo, normalmente desferido após um salto.

    MIRAGEM
    Pré-requisito: Inteligência 2.
    Benefício: Você usa chakra no ambiente para modificar sua aparência e a forma como é percebido pelos olhos das outras pessoas, enganando a todos que estiverem observando. Você cria uma ilusão em qualquer ponto no ambiente a até 5m de você. A ilusão não pode se deslocar deste ponto, porém a imagem pode ser estática (como um objeto inanimado) ou móvel (como um animal se mexendo, sem sair de sua posição). Depois de criar a ilusão, você pode se afastar dela sem se preocupar com o limite de alcance. As consequências das ilusões variam de acordo com o que foi criado pelo personagem. Se durante um combate o usuário criar um precipício na frente do oponente, ele provavelmente não dará um passo à frente. Criar a ilusão custa uma ação padrão e 1 ponto de chakra por categoria de tamanho.

    Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência. Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho pequeno, como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos aparecerem ou desaparecerem. O tamanho da ilusão aumenta para médio com Inteligencia nível 8; grande para nível 12; e enorme para nível 16.

    Interagindo com uma Ilusão: Uma pessoa que interagir com o objeto modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Somente perceber a ilusão não significa que ela acabará imediatamente, porém, conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la através da técnica Kai, sem a necessidade de testes. Pessoas com visão de chakra identificam as ilusões automaticamente, sem a necessidade de testes.

    Duração: as ilusões possuem duração contínua se forem imóveis, ou sustentada se forem móveis. Você pode cancelar uma ilusão sua com uma ação livre.

    RÉPLICA ENGANADORA
    Pré-requisito: Suiton ou Doton nível 4 ou Clone, Prestidigitação 10.
    Benefício: Você cria um clone elemental ou de outro tipo e troca de lugar com ele antes de sofrer um ataque. Você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 2 pontos de diferença. Pagando 4 pontos de chakra, você cria um clone para receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para se mover para longe, sem sofrer ataque oportuno durante esse movimento. Não é preciso pagar o custo de criação do clone ao usar esta aptidão, e ele é destruído imediatamente após receber o ataque. Esta aptidão pode ser usada somente 1 vez por cena e não pode ser usada após falhar em alguma técnica defensiva. Com a permissão do Mestre, você pode usar seu nível de Ninpou (ou Hibon Ninpou) como pré-requisito de compra desta aptidão no lugar de Suiton/Doton, se o conceito do Ninpou permitir.

    Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2 vezes por cena. Após fugir do ataque, você ganha o direito de realizar um teste de Furtividade para se esconder como parte de seu deslocamento (que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade).


    SENSOR
    Pré-requisito: Rastrear 10.
    Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam chakra dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com esta aptidão nem de medir sua quantidade, mas terá a localização exata de cada criatura. Usar a aptidão custa 5 pontos de chakra, requer uma ação de movimento, e seu efeito dura por somente até o início de seu próximo turno. Se quiser ter o sensor por mais tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é concentração.
    Sensor Limitado: Opcionalmente, ao comprar a aptidão, você pode escolher um dos limites a seguir para o seu sensor. O sensor limitado possui custo de chakra menor, igual a 3 pontos.
    Detecção pelo Solo: Você precisa tocar o solo com a mão para usar o sensor, e somente criaturas que estejam em contato com o solo serão detectadas.
    Olfato: Você não detecta o chakra, mas sim o cheiro das criaturas. Detectar odores requer sempre um teste de Rastrear, dif 20. A dificuldade aumenta para 30 se existirem condições que atrapalhem a detecção, a exemplo de ventos, chuva ou a presença de cheiros muito fortes além daquele que deseja encontrar. Para criaturas que possuem este sensor de forma natural e contínua (como cães), as dificuldades são reduzidas em 3 níveis e o teste é feito como reação a cada novo odor que apareça após o sensor ser ativado.

    SHUNJUTSU
    Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 10, Diligente, Velocista.
    Benefício: O personagem maximiza sua perícia na técnica básica Shunshin no Jutsu para que possa usá-la dentro de combate. Usar shunjutsu é uma ação livre feita durante o seu deslocamento normal ou durante a defesa e custa 1 ponto de chakra. O personagem pode usar shunjutsu para se deslocar, utilizando o atributo Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a manobra Investida). Shunjutsu permite utilizar a técnica Kawarimi no Jutsu uma vez adicional por cena.
    Nível 2: Quando atingir Destreza ou Inteligência 12, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza ou Inteligência no lugar da Agilidade.
    Nível 3: Quando atingir Destreza ou Inteligência 16, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado enquanto se move com shunjutsu. Usá-lo durante a defesa anula a finta acelerada usada pelo oponente.

    TRABALHO DURO
    Pré-requisito: Não possuir Clã ou Hijutsu.
    Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou defesa e são cumulativas com de outras aptidões.

    +5m no deslocamento

    +1 de precisão no ataque

    +1 de precisão na defesa

    +1 de dano base em seu ataque

    +1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas

    Trocando a Aptidão: Se futuramente você adquirir algum poder ou aptidão de Clã/Hijutsu, deve trocar o Trabalho Duro por outra aptidão que não seja restrita.

    Especial - Treinamento com Pesos: Você pode comprar e manter esta aptidão em sua ficha de personagem junto com o hijutsu Hachimon Tonkou. Entretanto, somente poderá escolher uma das três primeiras opções de bonificações e não poderá receber os benefícios desta aptidão e do Hachimon Tonkou ao mesmo tempo.


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