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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    PODERES
    Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem, os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o poder Suiton, por exemplo, você é capaz de executar várias técnicas do elemento água, desde criar dragões que avançam contra os inimigos, até paredes de água corrente para bloquear técnicas do adversário. Todos os poderes deste capítulo são comuns, ou seja, podem ser comprados por todos os tipos de personagem, tendo ele clã/hijutsu ou não (a menos que o próprio clã/hijutsu proíba o uso do poder).

    ENTENDENDO OS PODERES
    No SNS, você não compra jutsus prontos. Ao invés disso, você compra e evolui Poderes. Para entender o que são os Poderes, vamos tomar os Ninjutsus do Elemento Fogo como exemplo. Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas do tipo fogo em um só lugar: temos aí um poder, de nome Katon. O poder Katon, assim como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10. Quanto maior seu nível em Katon, melhores e mais poderosas são as técnicas que você pode utilizar, por exemplo:
    - Katon 1: Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo)
    - Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Técnica da Pequena Bola de Fogo)
    - Katon 3: Housenka no Jutsu (Técnica do Fogo Místico da Fênix)
    - Katon 4: Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo)
    - Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)
    - Katon 10: Gōenka (Flor de Chamas)

    O mesmo ocorre para boa parte das técnicas de clãs, como por exemplo as técnicas de sombra do clã Nara. Todas elas foram reunidas em um único lugar: o poder Kagejutsu. À medida que o personagem aumenta sem nível em Kagejutsu, ganha jutsus novos e mais poderosos:
    - Kagejutsu 1: Kage Shibari (Prisão das Sombras)
    - Kagejutsu 3: Kage Mane (Imitação das Sombras)
    - Kagejutsu 5: Kage Kubishibari (Estrangulamento das Sombras)
    - Kagejutsu 6: Kage Nui (Costura das Sombras)

    Ou seja um Poder é um conjunto de técnicas. Um Pode possuir técnicas prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder, ganhará efeitos ou técnicas novas para usar.

    Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de clãs e poderes como Fuuinjutsu e Rasengan possuem técnicas que são ganhas a cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes Ninpou, Magen e Ninjutsus Elementais não possuem jutsus prontos. Em vez disso, trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, sendo que a cada nível do poder é possível escolher um novo Efeito mais poderoso.

    Você pode criar qualquer jutsu que desejar utilizando as regras dos Efeitos, podendo assim recriar as técnicas do anime ou elaborar técnicas originais.

    Com o poder Katon em nível 4, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro Destrutivo, o jogador pode recriar a técnica Goukakyuu no Jutsu, ou criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano e alcance definidos no poder. Mais exemplos:

    - Katon 1: Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo) - simulando com o efeito Canhão.
    - Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Técnica da Pequena Bola de Fogo) - simulando com o efeito Orbe
    - Katon 3: Housenka no Jutsu (Técnica do Fogo Místico da Fênix) - simulando com o efeito Flechas
    - Katon 4: Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo) - simulando com o efeito Sopro Destrutivo
    - Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo) - simulando com o efeito Míssil

    E afinal, o que é uma técnica? Técnica é um jutsu recebido por um poder (como o Kage Mane) ou um jutsu criado por você mesmo, utilizando como base algum efeito genérico (como o Goukakyuu no Jutsu, que pode ser criado a partir do efeito genérico Sopro Destrutivo). Algumas aptidões também podem fornecer técnicas (como a aptidão Clone).

    Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas prontas, bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender outros requisitos que por ventura existam.

    Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível (como dano, alcance ou dificuldade de resistência).

    COMPRANDO PODERES
    Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após alcançar determinado requerimento (o poder Rasengan, por exemplo, requer Espírito 8 ).

    Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para cumprir pré-requisitos.

    Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto, iniciando-se a partir do zero. Assim, se você não tem o poder Katon e deseja compra-lo no nível 1, deve pagar 1 ponto de poder para isso. Da mesma forma, se evoluí-lo para Katon 2 (ou seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1 ponto de poder, gastando 2 pontos no total. Para Katon 3, gasta-se 3 pontos no total, e assim por diante.

    Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se passar em NC 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.

    USANDO PODERES OU TÉCNICAS

    Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance, dano, área de efeito etc são todos determinados pelas descrições da própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como interpretar essas descrições.

    Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:

    Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo similar. Toda técnica de ataque à distância, que cause dano e que não tenha uma área de efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos: efeitos Canhão, Raio e Flechas.

    Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem atingir mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o formato da área de efeito são informados na descrição da técnica, efeito ou poder. Exemplos: efeitos Sopro Destrutivo e Míssil.

    Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício ao personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se encaixam técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplos: efeito Energizar, poder Iryou Ninjutsu.

    Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem ser usadas ao mesmo tempo (exemplo: não se pode usar Energizar junto com Juuken ou o Bisturi de Chakra).

    Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo em corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-a-corpo usam o cálculo padrão de dano armado  e são mais encontradas em poderes restritos. Exemplos: Hakke Rokujuuyon Shou (Clã Hyuuga) e Nikudan Sensha (Clã Akimichi).

    Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar algum dano a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica de toque sempre possui um cálculo especial e único para ela. Exemplos: efeito Lâmina de Raios, poder Rasengan, usar efeitos de Magen através
    do toque.

    Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre ou reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa ou de 1 ou mais rodadas. Se o poder precisa de 1 ou mais rodadas, você mantém concentração durante este tempo até a execução ser completada no início de seu próximo turno (veja sobre concentração mais adiante). Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de uma função e cada função pode requerer uma ação diferente.

    Selos de mão: todo poder ou técnica necessita de selos de mão ou outro tipo de gestos para ser utilizado, a menos que a descrição diga o contrário. É necessário ter ambas as mãos livres para realizar selos.

    Custo de Chakra:
    Por regra geral, o custo de chakra ao se usar um poder é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Iryou Ninjutsu no nível 4, o usuário deve consumir 4 pontos de chakra. O poder ou técnica podem ainda ter custos diferentes de chakra a depender de sua descrição, ou mesmo não ter qualquer custo de chakra, como o poder restrito Hachimon Tonkou (que causa dano na Vitalidade, em contrapartida).

    Como regra geral, o custo de chakra de uma técnica é pago uma única vez quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração contínua ou sustentada). Se houver alguma forma diferente de custo, estará escrito especificamente no texto da técnica.

    O chakra é um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-lo para ter direito a iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, o chakra gasto não é recuperado.

    Alcance: são 3 os alcances possíveis:

    Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o contrário, não são necessários testes para se usar técnicas e efeitos do tipo.

    Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de Combate Corporal (CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não pode atacar corpo-a-corpo ao mesmo tempo que realiza uma técnica de toque (ex: atacar com Juuken enquanto usa a Lâmina de Raios), e também não pode usar duas técnicas de toque ao mesmo tempo.

    À distância: o poder é usado à distância, com um alcance em metros determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distância requer teste de Combate à Distância (CD), mas há poderes, como Magen, que não requerem teste de acerto (ver mais adiante). Se você estiver no alcance corpo-a-copo de qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu teste de CD terá -3 de precisão, ou você deverá realizar um teste de Concentração em combate próximo se a técnica não tiver teste de acerto (ver perícia Concentração).

    Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou mesmo o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de alvos, basta ler a descrição do Poder.

    Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a reação de Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como uma arma especial ou com o efeito Energizar.

    Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja aliado ou inimigo.

    Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em
    área. É possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha
    restrições de deslocamento:

    - Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça
    o deslocamento
    : não pode usar Antecipar; poderá usar Esquiva, que
    terá valor fixo igual a 9.

    - Alvo caído: receberá -3 de precisão em Esquiva e no teste de
    Antecipar.

    A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser
    dito no poder:

    - a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder,

    - ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.

    - ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance.

    São 5 os tipos diferentes de área de efeito:

    - Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo poder.

    - Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto dentro do alcance.

    - Cilindro: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho padrão do poder e atinge uma altura também com tamanho padrão. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto dentro do alcance.

    - Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário.

    - Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo poder.

    - Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em linha reta com comprimento, largura e altura de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo poder.

    Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance máximo do poder (tanto o início quanto o final da área!). O tamanho da área de efeito é informado na descrição do poder.

    Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:

    - Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para atacar o inimigo e desaparece logo depois que o atinge.

    - Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e você deve anunciar que irá se concentrar no momento em que utiliza o poder. Iniciar e manter concentração é uma ação padrão, que deve ser gasta todo turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua concentração (como receber dano ou por condições climáticas adversas), sendo necessário um teste da perícia Concentração para manter o poder (dif 9 + 2x o nível do poder; se a técnica não possuir nível do poder, use dif 9 + NC).

    Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada (voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para de funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar outras técnicas enquanto se estiver concentrado.

    - Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas uma ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de agir, o poder é desativado.

    - Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.

    - Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado, mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a técnica diga o contrário).

    Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma penalidade).

    Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno seguinte).

    E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração vai até o final do turno seguinte da vítima).

    Desativando um poder:
    desativar um poder de duração contínua, sustentada ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o
    contrário.

    Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário.

    Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente ocorre com os inimigos de um combate).

    Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.

    Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você deve realizar um único teste de acerto, enquanto que cada alvo deve realizar sua defesa individualmente.

    Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e também não geram direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente afetado.

    Teste de Resistência: alguns poderes não exigem testes de acerto do usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que normalmente ocorre com poderes de controle mental, como o Hijutsu Magen. Neste caso, o usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder ou técnica. Se a regra possui 2 testes alternativos pra mesma situação, a vítima escolhe qual teste deles fará.


    - AFINIDADE ELEMENTAL -

    O personagem somente pode comprar um único poder de elemento básico. Contudo, ao alcançar Espírito nível 10, o que geralmente ocorre no nível Jounin, o personagem já possui experiência o bastante para dominar outro elemento, podendo comprar o poder de uma nova afinidade elemental.

    Normalmente a compra de poderes de elemento são livres.

    Os hijutsus de combinação de elementos (como Mokuton) o poder Versatilidade (ver Tensei) e a aptidão Elemento Natural: Katon (ver no clã Uchiha) possuem regras diferentes para o limite de afinidade elemental.

    Você pode comprar um poder de elemento mesmo que possua um Clã ou Hijutsu, a menos que o próprio Clã/Hijutsu coloque alguma restrição.

    - CONFRONTO DE ELEMENTOS -

    Os cinco elementos básicos possuem superioridade uns sobre os outros, e isso é importante quando elementos rivais se confrontam. Um confronto de jutsus elementais normalmente ocorre quando se usa uma técnica defensiva elemental contra um ataque elemental, ou quando se tenta anular uma técnica elemental com outra técnica elemental.

    Veja o diagrama dos cinco elementos. As setas partem do elemento que tem vantagem para o elemento que tem desvantagem.

    Quando elementos rivais se confrontam, o elemento de desvantagem recebe uma penalidade: diminua a dureza e o dano pela metade. Assim, quando uma técnica Raiton (Trovão) confronta uma barreira Doton (Terra), a dureza da barreira é cortada pela metade, pois Raiton tem a vantagem sobre Doton.

    PODERES (REGRA) Elem10

    Técnicas não-elementais (Ninpou) e kekkei genkais de elemento (como Mokuton) não possuem vantagem nem desvantagem contra qualquer outro elemento, a menos que a descrição diga o contrário.


    - COMBO DE ELEMENTOS -
    Ao alcançar Espírito ou Inteligência nível 12, você pode unir duas técnicas de elementos diferentes para criar uma nova.

    Para isso, além de possuir 2 poderes de elementos diferentes (ou um elemento mais o poder Ninpou), você precisa da aptidão Técnica Acelerada para que consiga usar as duas técnicas combinadas numa mesma rodada. Também é possível realizar o combo com algum aliado que possua um poder elemental diferente do seu.

    O combo de elementos deve possuir uma lógica de compatibilidade (como, por exemplo, usar Raiton para propagar eletricidade em uma
    técnica Suiton).

    Efeitos usados: no combo, você une 2 efeitos de Ninpou comprados para elementos diferentes (não é possível usar efeito exclusivo de um
    elemento). Somente podem ser usados efeitos de ação padrão, com duração instantânea e que causem dano. A diferença entre os níveis originais dos efeitos não pode ser maior que 1.

    Efeito principal e secundário: você deve escolher um efeito para ser o principal, sobre o qual todos os parâmetros serão calculados (como precisão, dano, alcance, área, tamanho, dureza e dificuldade de resistência). O efeito secundário terá uma só função: adicionar seus benefícios ao efeito principal. Ou seja, ele não influencia de nenhuma
    forma nos parâmetros do efeito primário.

    Assim, se você usa o efeito Sopro Destrutivo Nv 7 para Suiton como principal, e o efeito Correnteza Nv 6 para Fuuton como secundário, sua técnica terá todos os parâmetros do Sopro Destrutivo e, adicionalmente, o benefício da Correnteza para empurrar o inimigo.

    Ação: usar o combo de elementos sozinho é uma ação completa e requer a aptidão Técnica Acelerada. Usar com algum aliado é uma ação padrão para ambos.

    Custo de Chakra: Você deve pagar o custo de chakra normal de ambos os efeitos, lembrando que os parâmetros são calculados sobre o efeito principal (ou seja, aumentar o chakra do efeito secundário não vai aumentar o dano da técnica, nem a dificuldade de resistência).

    Testes: Você realiza somente um teste de acerto, usando a precisão do efeito principal. Para testes de resistência, o inimigo deve realizar tantos testes quanto forem os efeitos, seguindo suas regras originais.

    Combo com Aliado: Fazer o combo com um aliado segue as mesmas regras. Você escolhe um efeito principal e o aliado o secundário, ou o contrário. O teste de acerto também é único. Contudo, a diferença entre a sua precisão e a precisão do aliado não pode ser maior que 3.


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