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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS


    Sempre que um personagem quiser fazer uma ação que tenha alguma chance de falha, ele deve realizar um teste, fazendo o seguinte:

    • Rolar 2 dados de 8 faces (2d8)e somar seus resultados.
    • Somar aos resultados a precisão do teste (a precisão é igual ao valor do atributo, perícia ou habilidade usada na ação), junto com possíveis bônus.
    • Comparar o total dessas somas com a dificuldade do teste (abreviada como dif).


    Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo mestre a depender das circunstâncias do jogo), o personagem é bem-sucedido na ação. Se for menor, o personagem falha.

    Por vezes (principalmente nos combates), ao invés de comparar seu resultado com uma dificuldade, o personagem precisará compará-lo com o resultado do teste de outro personagem. Neste caso, quem tiver o maior resultado, vence. Havendo empate, vence quem tiver a maior precisão. Persistindo o empate, os testes devem ser refeitos.

    Conseguir um resultado 15 ou 16 na soma dos dados é sempre um Sucesso, qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um resultado 2 ou 3 é sempre um Fracasso, por maior que seja o nível de precisão do personagem.

    Esta mecânica é a base dos testes no Sistema. Para saber mais, veja o Tópico: Sistema de Testes.

    Fazer um Teste:
    Rolar 2d8 + Precisão
    versus
    Dificuldade ou Outro Teste


    OS PERSONAGENS DOS JOGADORES

    Os demais jogadores criam seus próprios personagens únicos, seus ninjas, para atuarem como protagonistas da história. Eles são os heróis, os vilões, ou os jovens que ainda estão descobrindo seu caminho. A partir daqui, você terá um guia simplificado de como criar um personagem iniciante, de nível Genin, que é o nível em que se inicia no RPG. Para saber sobre as regras completas e os pontos para personagens de níveis maiores, veja o Tópico: Personagens.

    NÍVEL DE CAMPANHA (NC 4)
    Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do personagem, dos inimigos e dos obstáculos dentro do jogo. Para um personagem iniciante Genin, o Nível de Campanha é 4.

    CLÃ OU HIJUTSU (ESCOLHA 1)
    Antes de começar a construir o personagem, é importante escolher o clã ao qual ele pertence (por exemplo, o clã Uzumaki). Isso vai definir quais técnicas ele poderá aprender durante toda a história. Ao invés de escolher um clã, você também tem a opção de escolher um hijutsu.

    Por regra, somente é possível escolher um único clã ou hijutsu. Escolher o clã/hijutsu não custa pontos e lhe dá permissão para comprar os poderes e aptidões que são restritos do clã/hijutsu escolhido (ou seja: você precisa pagar pelas aptidões e poderes, usando os pontos recebidos na criação de personagem).

    ATRIBUTOS (12 PONTOS)

    Os Atributos representam a base das capacidades do personagem. Eles dizem o quão forte, esperto e atento o personagem é, além de outras coisas. São sete atributos: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e Espírito.

    Você tem 12 pontos para distribuir livremente entre os atributos, com o limite de que nenhum atributo pode ter nível acima de 4 (ou seja, maior que o Nível de Campanha). Todos os atributos começam no nível zero.

    Exemplo de distribuição:

    Força 4
    Destreza 0
    Agilidade 4
    Percepção 0
    Inteligência 2
    Vigor 2
    Espírito 0


    HABILIDADES DE COMBATE (ESCOLHA O VALOR BASE)

    As Habilidades são usadas quando seu personagem for atacar ou se defender durante uma luta. São quatro: Combate Corporal, Combate à Distância, Esquiva e Ler Movimento.

    O valor total de uma Habilidade de Combate é calculado como:

    Atributo + Valor Base


    Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da soma varia para cada Habilidade:

    - Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força
    - Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza
    - Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade
    - Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção


    Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, de uma Habilidade para outra. Para o exemplo, vamos retirar 2 pontos do valor base de Ler Movimento e colocá-los no Combate Corporal. Juntando com o exemplo de Atributos que já fizemos, poderia ficar algo do tipo:

    - Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 = 9
    - Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 = 3
    - Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 = 7
    - Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 = 1


    PERÍCIAS (8 PONTOS)

    Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o máximo de seu corpo.

    O nível inicial de uma perícia é igual à metade do Atributo básico ligado a ela (essa divisão é arredondada para cima).

    Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.

    Você tem 8 pontos para distribuir livremente entre as perícias e aumentar os níveis delas, com o limite de que você não pode gastar mais que 2 pontos em uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única divisão no Sistema que é arredondada para baixo).

    Exemplo: se você tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1.
    Se gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final será Acrobacia 3.


    A perícia Venefício não pode ser comprada no NC 4. Veja mais no Tópico: Perícias.


    APTIDÕES (ESCOLHA 3 GRATUITAS)

    As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender e utilizar técnicas novas (como criar clones de si próprio).

    Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas. No Tópico: Aptidões, você encontra uma lista de todas as aptidões comuns e opções de aptidões gratuitas. Para saber sobre os benefícios e regras de todas, veja o Tópico: Aptidões.

    PODERES (6 PONTOS)

    Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem, os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria.

    Com o poder Suiton, por exemplo, você é capaz de executar várias técnicas do elemento água, desde criar dragões que avançam contra os inimigos, até paredes de água corrente para bloquear técnicas do adversário.

    Você tem 6 pontos para comprar poderes, com o limite de que nenhum poder deve ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível maior que a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única divisão no Sistema que é arredondada para baixo).

    Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. Você também pode usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para ter além das gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.

    ENERGIAS: VITALIDADE E CHAKRA

    Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor, enquanto que Chakra é sua reserva de energia para técnicas, seu “MP”, e é medido pelo Espírito.

    As energias são calculadas pelas seguintes fórmulas:

    Vitalidade = 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha
    Chakra = 10 + 3x Espírito

    EQUIPAMENTOS (100 RYOS)

    Todo ninja precisa de armas e utilitários em suas missões. Como Genin, você tem 100 Ryos para comprar seus equipamentos iniciais.

    Embora você tenha esse valor em dinheiro, é comum que os ninjas sejam patrocinados pela Vila. Assim, itens como kunais, senbons, shurikens, tarjas explosivas e bombas de fumaça são normalmente gratuitos para o personagem. Para saber mais a respeito, e saber quantos itens você pode carregar consigo, veja o Tópico: Equipamentos.

    TOQUES FINAIS

    Após completar a ficha, revise os pontos distribuídos (todos os pontos devem ser gastos). Revise também os pré-requisitos de compra de aptidões e poderes. Mais do que isso: revise o conceito do personagem. Qual sua personalidade? Qual a sua história? Como é sua família? Ele tem objetivos? Algum hobby ou mania? Embora essas coisas não funcionem como regras, são de extrema importância, pois são o que tornam o personagem verdadeiramente único!
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