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    Mensagens : 32
    Data de inscrição : 29/12/2023
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    SISTEMA DE TESTES
    Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua localização ou tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi bem-sucedida ou não. Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo, habilidade, perícias e poderes) e normalmente é feito rolando dados, embora haja situações nas quais é possível testes sem dados. Este tópico trata justamente das regras de testes do Sistema.

    Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se aprender sobre um termo que será constantemente utilizado daqui a em diante: a precisão. “Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em realizar uma ação. Basicamente, para Perícias, a precisão é justamente o nível daquela Perícia (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele possui precisão 3 nos testes dessa perícia). O mesmo vale para os atributos e todas as habilidades de combate. Na utilização de poderes, deve-se usar como precisão a habilidade de combate adequado (se o personagem for usar o poder Katon para lançar uma bola de fogo à distância, a habilidade Combate à Distância deve ser usada na hora de determinar a precisão do teste).

    A precisão ainda pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou “penalidades de precisão”, que podem ser originários das situações de combate ou ainda de efeitos de poderes e aptidões.

    O Sistema possui dois tipos básicos de testes: “teste contra dificuldade” e “teste contra teste”.


    TESTE CONTRA DIFICULDADE
    Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como somente é utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre que ler expressões do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para se rolar 1d8.

    Para realizar um teste, o rola-se 2 dados, e soma-se os resultados. Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido.

    DIFICULDADE DO TESTE
    A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e situações).

    Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do alvo”. Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar 2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do defensor. Esta é somente uma dificuldade geral, podendo haver outras maiores ou menores.

    Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Narrador, usando como base as regras das perícias e o nível da campanha. Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente 10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as dificuldades normalmente variam entre 16 e 20 (6 ou 10 a mais que o nível da campanha). Para testes das Habilidades (CC, CD, ESQ e LM), o cálculo da dificuldade recebe +3 níveis de ajuste.

    Esta regra de cálculo é meramente um parâmetro de auxílio para o Mestre, que é livre para determinar dificuldades maiores ou menores. A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os níveis dos personagens.

    DificuldadeTarefas Feitas Normalmente Por:
    RotineiraDif 4 Civis
    Muito FácilDif 8 Genins
    FácilDif 12 Chuunins
    MédiaDif 16 Jounins Especiais
    DifícilDif 20 Jounins
    Muito DifícilDif 24 Kages
    AbsurdaDif 28 Madara

    TESTE CONTRA TESTE
    Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando (Furtividade contra Procurar). Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem iguais, o teste é refeito. Opcionalmente, o Narrador pode desempatar utilizando outros critérios presentes na cena.


    SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO
    Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso, qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por maior que seja o nível de precisão do personagem.

    Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem ser refeitos. O Sucesso/Fracasso Automático pode ocorrer em todos os tipos de teste (teste contra dificuldade e teste contra teste) e para qualquer parâmetro testado (atributo, habilidade de combate, perícia...).

    Nos combates, o Sucesso/Fracasso Automático possui regras mais especiais. No caso de testes de ataque e defesa (que é tipo especial de teste contra teste), os dados do atacante são observados antes do defensor. Caso o atacante consiga um acerto crítico, o defensor não tem direito a defesa. De modo semelhante, caso o atacante consiga um fracasso automático, o defensor será bem-sucedido em sua defesa, sem a necessidade de testes. O defensor também pode ter sucesso automático no teste de sua defesa, desde que o ataque sofrido não tenha sido um acerto crítico. Defesas que não precisam de testes (como a Esquiva) não são beneficiadas pelo sucesso automático, mas também não são prejudicadas pelo fracasso automático (já que nem há rolamento de dados). O atacante ainda pode ter um sucesso automático caso o defensor use uma defesa inválida (exemplo: tentar bloquear o ataque pesado do Hachimon). Algumas manobras, técnicas, aptidões ou poderes podem ter Sucesso ou Fracasso Automático dentro de determinadas condições. Nestes casos, os nomes “Sucesso Automático”, “Fracasso Automático” e “Acerto Crítico Automático” estarão expressamente escritos (por exemplo, a manobra Golpe de Misericórdia).

    TESTE SEM DADOS
    Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você pode alcançar resultados mais confiáveis.

    A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer. Não é possível simular dados em combate, a menos que alguma regra específica permita.


    SIMULAR MEIO-DADO
    Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você poderá assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando meio-dado, e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão. Considera-se que a tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas habilidades.

    Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obtém o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você pode escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, ou o Narrador pode assumir um nível maior de sucesso, dependendo das circunstâncias.


    SIMULAR 1 DADO
    Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 1d8 = 8.
    Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre decide quando este é o caso.

    É possível simular 1 dado ao atacar capangas. Nesse caso, considere que seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua precisão, e o capanga deve se defender contra esse valor. Ainda é necessário rolar 2d8 para determinar o grau de dano (ver mais no Tópico: Dano de Combate).


    SIMULAR 2 DADOS
    Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta nenhuma penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = 16.

    Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um tempo igual a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja penalidades ou consequências por falhar no teste, como disparar um alarme ou escorregar e cair, você não pode simular 2 dados.


    TESTES DE COMPARAÇÃO
    Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma forma como você não faria um “teste de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais forte. Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por exemplo, o mais forte vence.


    BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO

    É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes, principalmente usando aptidões (como Especialista e Reflexos) e poderes (como Hachimon Tonkou).
    Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que se destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser usado para testes de cura ou primeiros socorros.

    Da mesma forma, se o personagem usa Hachimon Tonkou e recebe +6 em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força, mas não para testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de precisão em CC, o personagem precisa de aptidões ou poderes que especificamente tenham essa função.

    Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse bônus especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da mesma forma, se for um bônus de precisão de defesa não especificado, será aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado para bloqueio.

    Bônus não entram no limite de atributo e perícia por Nível de Campanha. Então, se você tem Força 10, no NC 10 (o máximo possível), ainda poderá receber +1 neste atributo para ficar com Força 11.

    Os bônus servem unicamente para os testes e não são considerados para determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não (um personagem com Especialista em Armas Medianas, que dá +1 de precisão em Combate Corporal, não conta esse bônus para saber se tem CC suficiente para comprar Ataque Múltiplo, por exemplo). Também não servem para cálculos de qualquer parâmetro que não seja um teste, nem cálculos de dificuldade.

    Recebendo mais de um bônus: os bônus de precisão de fontes diferentes são cumulativos. Assim, se você recebe CC +1 por uma aptidão, e CC +1 por outra aptidão diferente, seu bônus total em CC será de +2.

    Penalidades de Precisão: As regras de bônus de precisão também se aplicam às penalidades de precisão. Se a penalidade em um teste for maior que a precisão original, você ficará com precisão negativa neste teste.

    Sofrendo mais de uma penalidade: Caso você sofra mais de uma penalidade de precisão por fontes diferentes, aplique todas, mas somente até o limite de -3 de precisão para um mesmo teste.

    Bônus de Esquiva: você perde todos os bônus de precisão em Esquiva caso esteja desprevenido ou não possa se mover. Assim, por exemplo, caso possua +1 em Esquiva graças a aptidão Reflexos, perderá esse bônus.

    Bônus de Tamanho: Os bônus de Força e Vigor ganhos por categoria de tamanho servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo de Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não seja do tipo temporário (como a técnica Baika no Jutsu ou a Forma Bijuu), e sim permanente (como nas invocações do poder Kuchiyose).
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